مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای رایانهای به انگیزه برگزاری رویداد «بازیآرا» بر لزوم توجه به مزیتها و شخصیتهای بومی در بازیهای تولید داخل و نیز تمرین و نمایش قدرت بازی سازان در بازنمایی محتوای غنی ایرانی اسلامی تاکید کرد.
به گزارش روابط عمومی بنیاد ملی بازیهای رایانهای، محمدامین حاجی هاشمی در آستانه آغاز به کار نخستین رویداد «بازیآرا» با تاکید بر ظرفیتهای رسانه بازی برای بیان مفاهیم عمیق، به تببین ضرورتهای توجه به دو عنصر بازینامه و گیمپلی پرداخت.
او با اشاره به اینکه بازی رایانهای رسانهای چند وجهی و کامل است، تصریح کرد: بازی رایانهای، مثل صنعت سینما و پویانمایی نیست که به ارائه روایتی خطی به مخاطب بپردازد. مخاطب در مواجهه با رسانه بازی منفعل نیست. مخاطب وقتی در برابر یک فیلم قرار میگیرد، ذهن خود را در اختیار فیلمساز قرار میدهد. او تمام تحلیلهایی را که فیلمساز ارائه میدهد، میپذیرد.
وی تصریح کرد: مخاطب در مواجهه با رسانه بازی فعال است و درگیر چالشهایی که بازیساز در بازی طراحی کرده، میشود. مخاطب به سوالاتی که بازیساز مطرح کرده، پاسخ میدهد. البته که بازیساز پارادایمهای فکری مشخصی را در بازی قرار میدهد و ممکن است بازیکن احساس آزادی و اختیار کند. اما واقعیت این است که بازیکن چارچوبهای تحلیلی مختلف را تجربه میکند و به نسبت رسانه سینما، مخاطب فعالتر است. مخاطب بازی به بررسی مسئله از زوایای مختلفی که بازیساز مطرح کردهاست، میپردازد و چالشها را حل میکند.
محمدامین حاجی هاشمی با تاکید بر ظرفیتهای رسانه بازی برای بیان مفاهیم عمیق افزود: رسانه بازی به مخاطب اجازه میدهد که عمق یک اتفاق را ببنید و با مسئله سطحی برخورد نکند. مخاطب میتواند سناریوهای مختلف یک اتفاق را ببیند. باید به این موضوع توجه داشت که ظرفیت عمیقی در بازیها وجود دارد و تابحال به محتوای غنی بازیها کمتوجهی شده است.
ترویج تولید بازیهای محتوایی
مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای رایانهای اظهار داشت: در این مسیر نیاز به جریانسازی و معرفی بازیهای غنی داخلی و خارجی داریم. ما با بازیهای داخلی و خارجیای مواجهایم که به بیان عمیق مفهومی پرداخته است. نیاز است این لایههای عمیق بازی معرفی شود. باید درباره روشهای تولید محتوا گفتگو کنیم و پیرامون آن جلسات نقد و تحلیل بگذاریم. لازم است، تولید بازیهای محتوایی را ترویج و ظرفیت آن را معرفی کنیم.
او در ادامه گفت: کشورهای غربی بنا به احساس نیاز، روی موضوعاتی مانند خانواده کارکردهاند. مثلا در جشنواره «گیم آواردز» سالهاست جایزه بهترین بازی خانوادگی را به بهترین بازی این حوزه میدهند. الان روی بازیهای سبک «کوآپ» (بازیهای ویدیویی گروهی که بهعنوان سبک نسبتا جدیدی از دنیای ویدئوگیم جایگاه ویژهای در دورهمیهای دوستانه یا خانوادگی بهدست آوردهاند) متمرکز شدهاند. آنها موضوع خانواده را با بازی گره زدهاند و سعی دارند به حل مسائلشان از طریق بازی بپردازند.
معرفی شخصیتهای بومی در بازیها
حاجی هاشمی افزود: چند سال پیش رویدادی با حضور بازیسازان آمریکایی و اروپایی در تهران برگزار شد. آنها در سخنرانیهایشان توصیه داشتند که ما در طراحی بازیهایمان روی معرفی شخصیتهای بومی تمرکز کنیم. در همان رویداد بازیهایی توسط بازیسازان خارجی انتخاب شدند و جایزه گرفتند که محتوای بومی داشتند؛ مثل بازیهای «خاله قزی»، «بدو دهقان بدو» و «انگاره».
مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای رایانهای با طرح این سوال که چرا روی محتواهای بومی کشورمان کار نمیکنیم، تصریح کرد: در بنیاد ملی بازیهای رایانهای به موضوعات محتوایی کمتر پرداختهایم. این احساس نیاز وجود دارد که در قالب برگزاری رویدادها و نشستهایی به طرح مباحث محتوایی بپردازیم. از این طریق از یک سو به حل مسائل بومی خودمان اقدام کردهایم و از سوی دیگر به معرفی ظرفیتهای بومیمان پرداختهایم. اینها جنبههایی است که برای حوزه بازیسازی در کشور نیاز داریم و باید به آن بپردازیم.
او در ادامه افزود: بازی از جنبهای هنر است و هنر ظرفیت بسیار زیادی در معرفی مفاهیم دارد. بازی
میتواند مثل سایر هنرها روی معارف و مفاهیم عمیق فرهنگی و دینی کار کند. میتواند صیقل دهنده اسلام ناب و بازتاب صدای مستضعفان باشد.
حاجی هاشمی همچنین خاطرنشان کرد: سبکهای استراتژی، اکشن و ماجراجویی ظرفیت بسیاری برای معرفی جریان دفاع مقدس و مقاومت دارند. در گیمپلی این بازیها شما میتوانید چالشی را معرفی و حل کنید. مثلا اینکه چرا در دوران دفاع مقدس یک عملیات موفق و عملیات دیگر ناموفق شد. کاربر میتواند خود را در نقش یک رزمنده قرار دهد و در آن موقعیت قرار بگیرد و بازیساز موقعیتهای مختلف را به صورت شبیهسازی شده در اختیار بازیکن بگذارد و ما بدین وسیله می توانیم شبهاتی که در خصوص مسائل مختلف وجود دارد را مطرح و کاربر را در موقعیت تصمیم گیری قرار داده و گره های ذهنی نوجوانان را باز کنیم .
او افزود: بازی به دلیل داشتن گیمپلی، چالش و معما امکان ارائه دقیق و همه جانیه یک مسئله را به مخاطب میدهد. چنین ظرفیتی از طریق بازی در اختیار ما قرار میگیرد.
مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای رایانهای با اشاره به لزوم توجه به مزیتها و شخصیتهای بومی در بازیهای تولید داخل تصریح کرد: در پیمایشهای دوسالانه بنیاد ملی بازیهای رایانهای، بازیها و شخصیتهای خارجی مورد توجه کاربران ایرانی هستند. در حالیکه هر وقت ما سراغ مزیتهای خودمان رفتیم و یک شخصیت و بازی بومی را پروراندیم، مورد استقبال قرار گرفته است. الان بازیهای کلماتی جز 10 بازی پرمخاطب در ایران هستند. پس این ظرفیت وجود دارد روی بازیهایی که مزیت داریم کار کنیم و هر بار این اتفاق افتاده، موفق شدهایم.
وی در پایان گفت: لازم است به بازینامه و گیمپلی بیشتر بپردازیم. باید ببینیم کجا و چه ظرفیتهایی داریم و آنها را به نهادها، جامعه و بازیسازان معرفی کنیم تا صنعت بازیسازی ایران بتواند مسیر خود را بهتر از قبل جلو ببرد.