معرفی طرح و اسناد طراحی بازی‌های رایانه‌ای در مسیر تولید

 

سند حاضر به معرفی سه مرحله از اسناد اصلی تهیه شده در مسیر تولید بازی‌های رایانه‌ای می‌پردازد که از طرح اولیه آغاز شده و تا مجموعه اسناد طراحی بازی (Game Design Document یا همان GDD) پیش می‌رود.

این سه مرحله عبارت است از:

  1. طرح اولیه (طرح چکیده – طرح فوری – طرح آسانسوری – طرح ایده اولیه – Pitch Document)
  2. طرح مفهومی (طرح کلی – طرح اجمالی – خلاصه GDD – Concept Document)
  3. سند طراحی بازی (مجموعه اسناد طراحی بازی – Game Design Document – GDD)

در ادامه به توضیح هر مرحله و مشخصات مورد نیاز برای هر مرحله می‌پردازیم.

1.   طرح اولیه (طرح چکیده – طرح فوری – طرح آسانسوری – طرح ایده اولیه – Pitch Document)

حجم: 1 تا 5 صفحه

هدف: انتقال چیستی طرح، چرایی تناسب آن با نیازمندی‌های خواننده، و امتیازات ویژه طرح، در کوتاه‌ترین زمان

محورهای ضروری تحت پوشش:

محورهای زیر می‌بایست به طور کامل و با دقت در این سند تحت پوشش قرار گیرند.

  1. مشخصات اصلی: اطلاعات اصلی و موارد کلیدی بازی می‌بایست حداقل در حد کلیدواژه‌ها مورد اشاره قرار بگیرند. مشخصاتی همچون ژانر گیمپلی بازی، ژانر داستان بازی (در صورت وجود داستان)، زاویه دید در گیمپلی بازی، سبک هنری بازی، مخاطب هدف بازی، پلتفرم هدف بازی، بازار هدف بازی، مدل درآمدی بازی، و نمونه‌های مشابه در موارد مذکور به علاوه مقیاس تولید بازی.
  2. خلاصه محتوای بازی: محتوای بازی اعم از گیمپلی، داستان و روایت می‌بایست به طور خلاصه و گویا پوشش داده شود تا خواننده بتواند دید کلی اما جامعی از محتوا دریافت کند. در این راستا استفاده از مثال و ذکر جنبه‌های مشابه در نمونه‌های موجود بسیار راهگشاست. همچنین کاربرد عبارات دقیق و حساب‌شده اهمیت ویژه‌ای دارد چراکه یک عبارت اشتباه می‌تواند منجر به ابهام و یا سوءتفاهم شود.
  3. مخاطب‌شناسی و تحقیق بازار: مخاطب هدف بازی، ویژگی‌های آن، واکنش‌های او به محصولات دیگر، چرایی واکنش مثبت او به این محصول، عملکرد نمونه‌های مشابه در مواجهه با این مخاطب، چگونگی ارضای نیازهای این مخاطب، چگونگی دسترسی این مخاطب به محصول، ظرفیت بازار این مخاطب و پیش‌بینی عملکرد این محصول در بازار مخاطب هدف در این محور به طور خلاصه ذکر می‌شود.
  4. امتیازات محصول: محور پایانی اما مهمترین موضوع در این سند، تبیین چرایی موفقیت این محصول در نیل به اهداف محصول است. مخصوصاً در رقابت با دیگر محصولات و همچنین در مواجهه با چالش‌های بسیاری که در مسیر رسیدن به اهداف مذکور وجود دارد. این اهداف ممکن است از طرف سفارش‌دهنده تعریف شده باشد، توسط تهیه‌کننده طرح تعیین شده باشد، و یا برآمده از نیازها و ارزش‌های خواننده کنونی طرح باشد که در جریان هر نوع فرایندی در حال خواندن طرح است. این محور عنوان می‌کند که چرا این محصول با مشخصات مطرح‌شده می‌تواند به اهداف مورد نظر دست یابد. در اینجا تبیین و توضیح امتیازات ویژه این محصول، جوانب خاص و منحصربه‌فرد آن، نبوغ محوری در طراحی و تعریف محصول، امتیازات رقابتی، و آنچه که به امتیاز منحصربه‌فرد فروش (Unique Selling Point) معروف است مقصود اصلی می‌باشد.

با توجه به محدودیت قدر و اندازه این سند، همگی موارد بالا به صورت مختصر و مفید بیان می‌شوند. رعایت اصل ایجاز با حفظ حداکثر محتوای مفید و هدفمند در تدوین این سند بسیار ضروری است. هر گونه اضافاتی می‌بایست از این سند حذف شوند و در عوض، هرگونه دقت و وسواس در انتخاب عبارات و مثال‌ها و شیوه بیان مطالب کاملاً پسندیده است. طبق تجربه رایج، تقریباً یک چهارم وقت تدوین این سند صرف تدوین کامل اولین نسخه و باقی وقت آن صرف بازنویسی، ایجاز بیشتر، حذف اضافات، پختن عبارات و پرورش کیفیت بیان مطالب می‌شود. دریافت بازخورد از دیگر خواننده‌ها برای آزمون کیفیت انتقال مطالب و بهبود نقاط ضعف آن توصیه می‌شود.

با ارزیابی و سنجش طرح اولیه و مورد قبول واقع شدن آن، مرحله بعدی تهیه طرح مفهومی برای محصول است.

 

2.   طرح مفهومی (طرح کلی – طرح اجمالی – خلاصهGDD  – Concept Document)

حجم: 5 تا 20 صفحه

هدف: بیان محتوای طرح و مشخصات بازی به صورت گویا و قابل فهم، و ارائه اطلاعات تکمیلی به صورت خلاصه

محورهای ضروری تحت پوشش:

محورهای زیر می‌بایست به طور کامل و با دقت در این سند تحت پوشش قرار گیرند.

  1. اهداف محصول: هدف یا مجموعه اهدافی که این محصول در صدد نیل به آن‌ها است به همراه اولویت این اهداف می‌بایست در این بخش پوشش داده شود. این اهداف ممکن است از سمت سفارش‌دهنده تعیین شده باشد و یا ارائه‌دهنده طرح آن‌ها را تعریف کرده باشد. به جز اهداف، چگونگی تامین آن‌ها به ترتیب اولویت و مبنای موفقیت محتمل محصول در نیل به آن‌ها نیز در این بخش توضیح داده می‌شود. البته که در مسیر توضیح این امر، ممکن است ارجاعات بسیاری به بخش‌های بعدی سند مورد نیاز باشد که طبیعی است. اما منطق کلی اهداف و برنامه تامین آن‌ها در این بخش به خواننده منتقل می‌شود.
  2. کلیات گیمپلی: بخش‌های مختلف گیمپلی به تفکیک سیستم‌ها، مکانیک‌ها، چرخه اصلی (Core Loop) و چرخه‌های جانبی، مراحل، رابط کاربری و تجربه کاربری (UI/UX) به همراه تصاویر و نمودارهای مورد نیاز می‌بایست در این بخش به صورت کلی پوشش داده شوند. منظور از پوشش به صورت کلی این است که گرچه جزئیات تفصیلی در ظرف و محدوده این سند نمی‌گنجد اما خواننده می بایست به میزانی دید کلی به دست آورد که قابل ارزیابی و سنجش بوده و امکان تجزیه و تحلیل مورد نیاز برای بررسی تناسب گیمپلی بازی با اهداف و شرایط مد نظر او وجود داشته باشد.
  3. کلیات داستان: مشخصات کلیدی داستان و سبک داستان، کلیت پیرنگ اصلی، شخصیت‌های اصلی، موارد کلیدی دنیای داستانی، درونمایه داستان، اتمسفر داستان، جنبه‌های مشابه داستانی در نمونه‌های موجود اعم از بازی، فیلم، و دیگر منابع داستانی به همراه هر مورد دیگری که برای انتقال یک دید کلی نسبت به داستان بازی به خواننده مورد نیاز باشد در این بخش پوشش داده می‌شود. نکته مهم در اینجا پرهیز از پیرنگ‌های ناقص و بدون پایان است. این سند جای جملات تبلیغاتی و تعلیق‌آور نیست!
  4. کلیات روایت: سبک روایت در بازی، شیوه‌های روایت در گیمپلی، سیستم‌های روایی، و کلیات سیستم‌ها و مکانیک‌های گیمپلی در بخش روایت داستان در بازی که از جنبه‌های مهم طراحی بازی است در این بخش پوشش داده می‌شود. همچنین استفاده از هرگونه منابع توضیحی لازم مانند تصاویر و نمودارها و مثال‌های مشابه جهت انتقال مطلب به خواننده بسیار پسندیده است. خواننده می‌بایست در تحلیل و ارزیابی این بخش بتواند بدون ابهام و به روشنی به این نتیجه برسد که داستان بیان شده در مورد قبل چگونه در جریان گیمپلی بیان شده در مورد قبل‌تر به مخاطب بازی تحویل می‌شود.
  5. کلیات بازاریابی و فروش: با توجه به مخاطب هدف و بازار هدف محصول و ویژگی‌ها و ظرفیت‌های آن که در سند قبلی پوشش داده شد، در اینجا کلیات بازاریابی و نحوه جذب این مخاطب، رساندن محصول به دست مخاطب، برنامه انتشار و فروش در این بازار، و برنامه عملکرد محصول در طول مدت عمر مفید خود در بازار می‌بایست به طور کلی در این بخش پوشش داده شود. منظور از پوشش به طور کلی همان توضیحی است که در شماره اول ذکر شد. همچنین تخمین‌ها و برآوردهای میزان مخاطب و فروش نیز در این بخش ذکر می‌شود گرچه ممکن است جزئیات آن در ظرف محدود این سند نگنجد.

ذکر این نکته ضروری است که لزوماً هر نوع بازی، هر نوع بازار مخاطب، و اساساً هر نوع هدف طراحی و تولید بازی نیاز به حضور داستان و به دنبال آن، روایت داستان در بازی ندارد و موارد مربوط به این موضوع فقط متعلق به انواعی از محصول و طرح بازی می‌باشد که به طریقی نیاز به داستان و روایت داشته باشند.

با ارزیابی و سنجش طرح مفهومی و مورد قبول واقع شدن آن، مرحله بعدی تهیه مجموعه اسناد طراحی بازی است که با توجه به جامعیت پوشش آن، به همه موارد این سند و سند قبلی نیز به صورت کاملاً جزئی می‌پردازد.

 

3.   سند طراحی بازی (مجموعه اسناد طراحی بازی – Game Design DocumentGDD)

حجم: 20 تا 100 صفحه

هدف: توضیح جزئیات محتوای طرح و اجزای بازی به صورت مفصل، روشن، واضح، قابل سنجش و ارزیابی

محورهای ضروری تحت پوشش:

محورهای زیر می‌بایست به طور کامل و با دقت در این سند تحت پوشش قرار گیرند.

  1. مشخصات کامل بازی به طور مفصل: همه مشخصات کلی و اطلاعات کلیدی که در سندهای قبل آمده در این بخش وجود داشته و شرح داده می‌شود. به عنوان مثال اگر ژانر بازی ذکر شده است، مشخصات ژانر و توضیح ماهیت ژانر در اینجا ذکر می‌شود و تناسب محصول با این مشخصات و ماهیت نیز بررسی می‌شود که البته ممکن است دارای ارجاعات به بخش‌های بعدی سند نیز باشد. اما کاملاً گویای آگاهی و تسلط صاحب طرح بر ژانر هدف و تناسب طرح او با این ژانر بوده و قابل ارزیابی است. همین رویکرد در مورد دیگر مشخصات محصول نیز وجود دارد.
  2. تجزیه و تحلیل نمونه‌های مشابه: ذکر نمونه‌های مشابه به همراه تصاویر و اطلاعات کلیدی، ذکر جنبه تشابه و میزان آن، تجزیه و تحلیل مواردی که طرح مورد نظر با آن نمونه‌ها در تشابه است به میزان لازم می‌بایست در این بخش انجام گیرد. این تشابه می‌تواند در حد الهام‌گیری باشد، و یا الگوگیری نسبی انجام گیرد، و یا حتی عیناً کپی شود (در اصطلاح clone شود) که هیچ‌یک از این حالت‌های تشابه به خودی خود بد یا خوب نیستند بلکه علت به‌کارگیری آن‌ها، تناسب آن‌ها با دیگر جنبه‌های محصول، و همراستایی با اهداف طرح است که معیار ارزشگذاری خواهد بود.
  3. جزئیات گیمپلی: توضیح جزئی همه جنبه‌های گیمپلی به تفکیک سیستم‌ها، مکانیک‌ها، قواعد و قوانین، چرخه اصلی (Core Loop) و چرخه‌های جانبی، مراحل و چالش‌ها، رابط کاربری و تجربه کاربری (UI/UX) به همراه تصاویر، اشکال، نقشه‌ها، و نمودارهای مورد نیاز در این بخش وجود داشته و به صورت گویا و روشن، دقیق و بدون ابهام، روان و قابل فهم به خواننده ارائه می‌شوند. تناسب گیمپلی و جنبه‌های مختلف طراحی بازی با اهداف محصول، مخاطب و بازار هدف، داستان و روایت، و دیگر بخش های این سند و سندهای پیشین به همراه میزان مهارت و تسلط صاحب طرح در دانش طراحی بازی با بررسی این بخش قابل ارزیابی خواهد بود.
  4. جزئیات داستان و روایت: توضیح جزئیات طراحی داستان و طراحی روایت به تفکیک پیرنگ‌های اصلی و فرعی داستان، شخصیت‌های اصلی و فرعی داستان، دنیای داستانی، سبک داستان، سبک روایت در بازی (خطی/غیرخطی، انواع آن)، شیوه‌های روایت در گیمپلی (مانند میان‌پرده، رخداد هم‌زمان، گفتگو، متن، ماموریت، غیره)، سیستم‌های روایی (مانند سیستم ماموریت‌ها، سیستم گفتگو، سیستم روابط انسانی و غیره)، و جزئیات سیستم‌ها و مکانیک‌های گیمپلی در بخش روایت به همراه نمودارهای تحلیلی مانند نمودار تنش، نمودار نیاز/کارکرد شخصیت‌ها، و نمودار ایده/ضد ایده در این بخش پوشش داده می‌شود. تناسب داستان و روایت بازی با یکدیگر و همچنین با درونمایه، گیمپلی، اهداف محصول، مخاطب و بازار هدف، و دیگر بخش های این سند و سندهای پیشین به همراه میزان مهارت و تسلط صاحب طرح در دانش طراحی داستان و روایت با بررسی این بخش قابل ارزیابی خواهد بود.
  5. مدل درآمدی و طراحی درآمدزایی: مدل درآمدزایی بازی از جمله اطلاعات کلیدی محصول است که در سندهای پیشین ذکر شده و ممکن است به طور کلی پوشش داده شده باشد اما در این بخش می‌بایست به طور جزئی و مفصل پوشش داده شود. البته در صورت انتخاب مدل درآمدی ساده‌ای همچون پرداخت یکباره (Paid/Premium) حجم مطالب کمی برای این بخش باقی می‌ماند اما در صورت انتخاب مدل‌های درآمدی دیگر مانند مدل بازی رایگان (Free-to-Play) توضیحات مفصلی پیرامون جوانب مختلف طراحی درآمدزایی (Monetization) از جمله انواع روش‌های درآمدزایی، لایه‌های فرابازی (Meta Game)، عملیات‌های زنده نگه داشتن بازی (Live Ops) و غیره مورد نیاز خواهد بود. این موارد ممکن است در کنار جزئیات گیمپلی ذکر شده باشد و در یک بخش مشترک پوشش داده شوند. آنچه مهم است پرداختن جزئی و مفصل به این موارد است.

محورهای جانبی تحت پوشش:

محورهای زیر گرچه به اندازه محورهای قبلی ضروری نیستند اما ممکن است بسته به نوع محصول و یا نوع نیاز خواننده دارای اهمیت باشند و می‌توانند در این سند تحت پوشش قرار گیرند.

  1. اسناد کارگردانی بازی: بسته به حجم و عمق محتوای محصول ممکن است صرف «طراحی بازی» برای محصول کافی نبوده و هدایت محتوایی طرح نیاز به «کارگردانی» (یا کارگردانی طراحی بازی) داشته باشد که در این صورت مجموعه اسناد مربوط به این امر نیز می‌بایست تهیه و تدوین شوند. اسنادی مانند ستون‌های طراحی بازی، اسناد چشم‌انداز، نمودار درونمایه، هرم گیمپلی، الگوهای الهام‌بخش کلیدی، پیام‌های بازاریابی، و سایر نمودارهای کارگردانی بازی که بسته به نوع محصول و محتوا مورد نیاز هستند.
  2. پشتوانه پژوهشی: بسته به پیچیدگی و جدید بودن محتوای محصول، ممکن است مجموعه‌ای از پژوهش‌ها برای آن انجام شده و یا مورد بررسی و استفاده قرار گرفته باشد که جا دارد در کنار اسناد طراحی بازی آورده شود.
  3. نمونه‌های اولیه محصول (Prototype/MVP): بسته به نوع محصول و میزان پیشرفت در پیش‌تولید آن، ممکن است مجموعه‌ای از نمونه‌های اولیه برای آن تولید شده باشد تا به منظور دقیق‌تر شدن طراحی بازی و یا روشن شدن ابهامات و یا حتی در راستای تحقیق بازار و شکستن ریسک‌های بازاریابی مورد استفاده قرار گیرد. بررسی این نمونه‌های اولیه و نتایج آن‌ها می‌تواند نقش ویژه‌ای در ارزیابی طرح و سنجش مواردی که ضعیف، ریسکی، امتحان‌نشده، و یا غیرقابل اجرا قلمداد می شوند داشته باشد.
  4. سند کارگردانی هنری: ممکن است مجموعه اسناد کارگردانی هنری مانند تحقیق سبک هنری (فرم و شکل غالب، ترکیب رنگی غالب، و غیره)، منابع الهام (مانند Mood Board ها)، کتاب هنری (Art Book)، طرح‌های هنری مفهومی (Concept Art)، استوری‌بوردها و هر مورد دیگری که نیاز محصول بوده نیز تهیه شده باشد که کمک مهمی به بررسی طرح می‌نماید.
  5. تحلیل‌های طراحی بازی: بسته به نوع محصول و طراحی بازی آن ممکن است مجموعه‌ای از تحلیل‌های تخصصی (مانند تحلیل MDA، تحلیل لنزهای طراحی بازی، تحلیل مدل‌سازی Machination و غیره) برای آن انجام شده باشد که بسیار حائز اهمیت است. البته ممکن است این موارد در بخش جزئیات گیمپلی و یا جزئیات داستان و روایت آورده شده باشد که تفاوتی ایجاد نمی‌کند.
  6. برنامه تولید: زمان‌بندی مراحل تولید، کارهای کلی و جزئی (Features/Epics/Tasks) مورد نیاز برای انجام در هر مرحله از تولید، نتایج هر مرحله، اهداف میانی (Milestones)، مشخصات نسخه‌های مختلف خروجی (Alpha/Beta/Gold)، برنامه تست و اصلاح (Playtest Plans)، و دیگر جوانب تولیدی که برای محصول دیده شده نیز ممکن است بسته به میزان پیشرفت محصول وجود داشته باشد که تاثیر به‌سزایی در ارزیابی طراح دارد.
  7. جزئیات تحقیق بازار: توضیحات مفصل‌تر و تکمیلی در زمینه بازار و مخاطب هدف که در سندهای پیشین ذکر شده می‌تواند در کنار اسناد طراحی بازی وجود داشته باشد. مانند جزئیات مخاطب‌شناسی و بازاریابی، تحلیل مخاطب هدف، بازار هدف، تحقیق بازار، برنامه انتشار (Publish Plan)، و سیاست‌های بازاریابی که بسته به میزان پیشرفت محصول ممکن است تدوین شده باشد.
  8. تحلیل هزینه و سود: جزئیات هزینه مطابق برنامه تولید، جزئیات تخمین فروش محصول، برآوردهای سود و هزینه، نقطه سربه‌سری، پیش‌بینی سودآوری و دیگر جنبه‌های اقتصادی طرح نیز ممکن است بسته به نوع محصول و میزان پیشرفت آن تهیه شده باشد.
  9. اطلاعات سازندگان: جزئیات گروه سازنده و سوابق و توانمندی‌های آن‌ها نیز از جمله موارد تکمیلی ارزشمند در ارزیابی طرح نهایی است که البته در صورتی قابل ارائه است که طرح در مسیر تولید پیش رفته باشد و گروه سازنده آن حداقل در سطح نفرات کلیدی مشخص شده باشد.

در پایان توضیحات این سند لازم به ذکر است که اسناد طراحی بازی و محورهای مذکور غالباً به طور پیوسته در حال تغییر و به‌روزرسانی بوده و در جریان مراحل تعریف طرح و پیش‌تولید و حتی تولید محصول، ویرایش و تکمیل می‌شوند. بنابراین سطوح مختلفی از جزئیات محصول در جریان همین ویرایش‌ها تعیین و تکمیل می‌شود. سطح جزئیات مورد نظر ما در اینجا می‌بایست متناسب با تمرکز، زمان و هزینه‌ای باشد که به تهیه سند اختصاص یافته است. به طور معمول اولین نسخه سند طراحی بازی که از سطح جزئیات مناسبی برخوردار باشد در انتهای مرحله پیش‌تولید و پس از میزان قابل توجهی از کار توسط هسته اصلی گروه سازنده تهیه می‌شود که البته پس از آن و در جریان مرحله تولید نیز همچنان تکمیل می‌شود اما تغییر شگرف ساختاری و بنیادی در آن رخ نمی‌دهد.

نکات تکمیلی

در انتها ذکر چند نکته تکمیلی در باب این اسناد ضروری به نظر می‌رسد.

نکته اول در مورد اهمیت قالب و ظواهر اسناد است. در مواردی که ذکر کردیم به محتوای اسناد و محورهای موضوعی که می‌بایست پوشش دهند پرداخته و کمیت و کیفیت آنها را مورد بحث قرار دادیم. اما به طور قطع یکی از معیارهای ارزیابی سندها کیفیت نگارش، گویایی مطالب، خوانا بودن و قابل فهم بودن جملات، و حتی موارد ظاهری آن‌ها از جمله مرتب بودن متن، ساختارمند بودن سند، رعایت موارد حرفه‌ای سندنویسی، منظم بودن اندازه و نوع فونت‌ها و تصاویر و تیترها، و به طور کلی احترام به خواننده و تحویل دادن سندی است که چشم را آزار نداده و اعصاب را به هم نریزد! چرا که اگر صاحب طرح نمی‌تواند نکاتی ساده در این امر را رعایت کرده و در همین میزان دقت در تدوین این سند را به خرج دهد، پس می‌توان نتیجه گرفت که به طریق اولی در تهیه محصول نهایی نیز دقت مناسبی داشته و نکات آن را رعایت نخواهد کرد. نکاتی که از اهمیت بسیار بیشتری برخوردار بوده و عدم رعایت آن‌ها خساراتی بسیار بزرگتر را به دنبال خواهد داشت.

نکته دوم نیز در ادامه نکته اول و در مورد رسالت سند در رساندن مطلب به خواننده و فهماندن موضوعات به او است. می‌بایست به خاطر داشته باشیم که هدف هر سندی جذب خواننده و اقناع او در مورد موضوعات مطرح شده است. به عنوان مثال در مصداق حاضر، اقناع خواننده در مورد امتیازات محصول وظیفه و رسالت سند بوده و به عهده نویسنده سند می‌باشد. پس نمی‌توان کاستی در گویایی و رسایی سند را با بهانه غیرمتخصص بودن خواننده توجیه کرد. وظیفه متوجه کردن خواننده در درجه اول به طور مستقیم بر عهده سند و نویسندگان آن است. البته که سندی تخصصی همچون اسناد مورد بحث در اینجا نیاز به سطحی از تخصص در خواننده را نیز دارا می‌باشد. اما واقعیت امر این است که بسیار پیش خواهد آمد افرادی با تخصص و شناخت کمتر از حد ضروری برای فهم کامل اسناد بنا به دلایل گوناگونی مخاطب این اسناد قرار گرفته و آن‌ها را مطالعه و ارزیابی کنند. پس بهتر است تا حد امکان سند خود را برای انجام رسالت خود حتی در بدترین شرایط آماده کنیم. ممکن است تنها فرق سند متعلق به طرح موفق در مقایسه با دیگر اسناد رقیبش فقط همین نکته به ظاهر کوچک باشد!

 

بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، آذر 1402