بازیها چه هستند؟ آیا به معنای محصولاتی مصنوع و ساخته بشر هستند؟ آیا مدلهای رفتاری یا شبیهسازی شرایط اجتماعی هستند؟ آیا آنها مراسم آیینی باستانی یا آیینهای جادویی هستند؟
زمانی که یک نفر سعی میکند به سوال «بازیها چه هستند» پاسخ دهد کار دشواری است چرا که بازیها گسترۀ وسیعی هستند و به طور همزمان بازیهای خاص با یکدیگر تفاوت دارند. اولین مسألۀ مهم، توجه به این نکته است که در بسیاری از زبانها میان دو واژۀ متداول برای بازی یعنی Play و Game تفاوتی وجود ندارد، اما در زبان انگلیسی تمایز آشکاری میان این دو مفهوم دیده میشود. اگر ما درمورد همه فعالیتهایی که آنها را بازی میکنیم مثل تعقیب و گریز دو سگ، شعرخوانی کودکان و بازیهای آنلاین فکر کنیم در این صورت تعداد کمی از آنها شامل Game میشود. بازی «وسطی[1]» میتواند یک Game باشد چرا که در آن بازیکنان طبق مجموعهای از قوانین برای برندهشدن بازی میکنند. فعالیتهایی نظیر پیادهروی یا الاکلنگ اگرچه Play هستند اما Game نیستند. اکثر اشکال Play ساختار ضعیفتر و نرمتری نسبت به Game دارند. در اینجا Game زیرمجموعهای از Play در نظر گرفته میشود. اما در تعریفی دیگر Game میتواند مشتمل بر Paly باشد. در این صورت Play تنها یگی از روشهاش شناخت و تجربه Game است. با توجه به تمایز موجود میان این دو مفهوم در اینجا به ذکر تعدادی از تعاریف ارائه شده درمورد بازیها پرداخته میشود.
دیوید پارلت[2] مورخ بازی است و بر حوزۀ بازیهای تختهای و بازیهای کارتی تمرکز دارد. پارلت مدلی برای فهم Game ایجاد کرده است. به باور وی بازیها ساختار دوگانه بر اساس پایان و روش دارند. در تعریف پارلت، رقابت برای رسیدن به هدفی است که تنها یکی از افراد رقابتکننده به آن میرسد و در این شرایط بازی پایان مییابد. او در تعریف روش بیان میکند که آن مجموعهای از سازوکارها و قوانین رویهای مورد توافق است که برای تولید موقعیت بُرد دستکاری میشوند. در نمونهای دیگر کلارک سی.ابت[3] در کتاب خود به نام بازیهای جدی در تعریف بازیها میگوید: «با تقلیل دادن بازیها به ذات صوری آن، یک بازی (Game) یک فعالیت است میان دو یا چند تصمیمساز مستقل که در یک ساختار محدود به دنبال دستیابی به اهداف خود هستند». به بیان سادهتر بازیها ساختارهایی قانونمند هستند که در آن مبارزان برای دستیابی به اهداف تلاش میکنند. در تعریف او به نقش فعال بازیکنان در Game اشاره شده است. این تعریف از جهتی بسیار گسترده است و میتواند به موقعیتهای سیاسی و اجتماعی که بازی نیستند، هم بپردازد. مطابق این تعریف رایگیریهای عمومی، روابط بینالمللی، جدلهای فردی و بیشتر فعالیتهای اقتصادی نیز میتواند یک بازی باشند. انسانشناس آلمانی جان هویزینگا[4] در سال 1983 مطالعۀ خود با نام انسان بازیکن[5] را منتشر ساخت. در این کتاب معنای بازی (Play) از منظر وی معرفی شده است. در این تعریف بازی یک فعالیت آزادانه است که در آن بازیکن به صورت آگاهانه و غیر جدی در موقعیتی خارج از زندگی روزمره و معمول قرار میگیرد و به طور همزمان به صورت کامل و مشتاقانه در آن جذب میشود. این فعالیت به هیچ منفعت مادی وابسته نیست و سودی در آن به دست نمیآید، در طول زمان و مکان خود مطابق قوانین معین و در یک شیوۀ منظم گسترش مییابد و از گروهبندیهای اجتماعی که میخواهند خود را در رمز و راز نگهدارند و بر تفاوت خود با جهان واقعی تاکید ورزند، حمایت میکند. در پاسخ به هویزینگا، راجرکایلوز[6]– جامعهشناس فرانسوی – کتاب انسان، پلی وگیم[7] را منتشر ساخت که معنایی برای بازی (Play) عرضه میکرد. آزادی (بازیها اجبازی نیستند؛ چرا که اگر بودند جذابیت و لذت خود را از دست میدادند)، جدایی از دنیای کاربر (در زمان و مکان محدود شدهاند)، غیرقطعی بودن (همه چیز از پیش تعیین شده نیست و برای آزادی عمل بازیکن و خلاقیت او جایی گذاشته شده است)، غیر تولیدگر بودن (هیچ ثروت یا هر چیز دیگری از نوع جدید تولید نمیکند)، کنترل با قوانین (در زیر قوانین کار میکند که قوانین معمول را به تاخیر میاندازد) و باور پذیری (با یک آگاهی خاص از یک واقعیت دوم یا غیرواقعیت آزاد در مقابل واقعیت زندگی همراه است) از ویژگیهای برشمرده شده توسط کایلوز در تعریف بازی میباشد. اما آیا تمام ویژگیهای برشمرده توسط کایلوز واقعا بازی (Game) را توصیف میکند؟ میتوان به موقعیتی فکر کرد که در آن بازیها داوطلبانه، غیرقطعی و باورپذیر نیستند. اگر دوستی شما را وادار به انجام یک بازی بکند آیا این فعالیت هنوز بازی است؟ اگر یک استاد شطرنج باز با یک مبتدی بازی کند آیا نتیجه همچنان غیر قطعی است؟ آیا عناصر بازی دوز[8] باورپذیر هستند؟ به نظر میرسد که تعریف کایلوز یک تعریف خیلی گسترده است و ما به تعاریف دقیقتر نیازمندیم. در ادامه گرگ کاستیکیان[9] نویسنده و طراح بازی در مقالۀ خود[10] در تعریف بازی بیان میکند که بازی (Game) یک نوع هنری است که در آن شرکتکنندگان -که بازیکن خوانده میشوند- با مدیریت منابع خود برای رسیدن به یک هدف در ضمن نشانههای ارائهشده در بازی تصمیماتی را اتخاذ میکنند. او در تعریف خود وجود قوانین خاص برای بازی را کنار گذاشته است. علاوه بر این تعریف وی در مورد مدیریت منابع بسیار سیستماتیک است. اما مسألۀ مهم و مورد نظر ما در ین مقاله این است که در میان تعاریف موجود او نظریهپردازی است که بازی را به هنر مرتبط ساخته است. اما آیا بازیها هنر هستند؟ بازیها چه هستند و هنر چیست؟
برخی از نویسندگان و متفکران ضرورت هرگونه تعریف در باب هنر را انکار میکنند و معتقدند کوشش برای یافتن تعریفی از هنر راه به جایی نمیبرد. به باور این افراد برخی واژهها در گذر تاریخ چنان معنای گستردهای یافتهاند که نمیتوان آنها را به معنای متعارف، تعریف کرد. لودویک ویتگنشتاین ضرورت هرگونه تعریف دربارۀ واژههای یک زبان را به چالش کشید. او بیان کرد که برای کاربرد واژهها نیازی به تعریف آنها نیست و واژهها میتوانند بدون هیچ تعریفی نقش معناشناختی خود را به خوبی ایفا کنند. او در نظریۀ خود با نام «شباهتهای خانوادگی» کلمۀ بازی را به عنوان شاهد مدعی خود به کار برد. او بیان میکند واژۀ بازی تداعیگر واژههای دیگری نظیر سرگرمی، برد و باخت، مهارت و.. است. ولی نباید تصور کرد که الزاماً مجموعهای از شرطهای لازم و کافی وجود دارد که برای تعریف این واژه ضروریاند و بدون آنها این واژه نمیتواند نقش خود را ایفا کند. او در بحث خود نتیجه میگیرد شبکۀ پیچیدهای از مشابهتها وجود دارند که در ویژگیهایی مشترکند و رابطۀ ضربدی بین آنها برقرار است؛ او این شباهتها را شباهتهای خانودگی مینامد؛ چرا که در مشاهدۀ اعضای یک خانواده دیده میشود که برخی در اندام یا شیوۀ راهرفتن شبیه هم هستند و برخی در ویژگیهای چهره. نظریۀ ویتگنشتاین به خوبی به واژۀ هنر نیز قابل اطلاق است. بنابراین ما در پاسخ به سوالات خود با مفاهیمی مواجه هستیم که تعاریف غامض و نامتعینی را به خود میگیرند و مطابق باور زبانشناسان بدون نیاز به تعریف در حال ایفای نقش خود هستند. در اینجا میتوان به تبیین این پرسش پرداخت که نسبت میان هنر با بازیها چگونه است و بازیها ذیل چه نوع هنری گنجانده میشوند؟ منظور از بازی در ادامۀ این مقاله بازیهای دیجیتال معاصر است که با استفاده از فناوری تولید شدهاند و معادل واژۀGame قرار میگیرند.
در دهههای اخیر، ویدئوگیمها با توجه به ویژگیهای پیچیدۀ هنری خود، درحال ایجاد شگفتی و تأثیر برمخاطبان هستند. علاوه بر این توسعه و ساخت این بازیها یک موضوع جدید در هنر به شمار میرود. بازی ماجراجویی، جهان باز و وسترن «سرخپوست مرده: رستگاری[11]» با ورود کاربر به یک دنیای خیالی برای کشف داستان شخصیت خود و تولید داستان بر اساس تصمیمهای موقعیتی، حس تجربۀ یک نوع سینمای تعاملی را به بیینده القا میکند. نتیجه آن یک اثر هنری زیبا، پیچیده و با معنا است. پیچیدگی روزافزون و تمایز آشکار، به همراه خیزش ویدئوگیمها به عنوان یک پدیدۀ اقتصادی و فرهنگی منجر به اشتیاق حوزههای آکادمیک یه ویدئوگیمها و فرهنگ منتسب به آنها شده و سالهای اخیر شاهد رشد نوشتههای فلسفی پیرامون این حوزه بوده است. در این زمینه فلسفۀ هنر به بررسی چگونگی ظهور رسانههای نوین و یا تغییر و اصلاح برخی موضوعات مسلم و قطعی -نظیر تعریف هنر، ماهیت تألیف و اجرا – و نقد در این حوزه میپردازد.
آیا ویدئوگیمها هنر هستند؟
با نگاه به تاریخچه ویدئوگیمها به نظر میرسد که بازیهای اولیه نظیر «پونگ[12]»، «مهاجمان فضایی[13]»، و بازی «پک من[14]» شباهتی با هنر ندارند و بنابراین به طور کلی این پرسش مطرح میشود که آیا ویدئوگیمها هنر هستند یا نه؟ این پرسش برای مدتها مناقشهبرانگیز بوده است. بسیاری از گیمرها نیازی به این ادعا که بازیهای دیجیتال به صورت هنری تعریف شوند، نمیبینند. آنها با استفاده از برچسب برای نامگذاری مخالف هستند و یا به این امر که انجام این کار یک کنش روشنفکرانه برای دستهبندی موضوعات است که سرگرمی سادۀ بازی را خراب میکند، مظنون هستند. آنها بیان میکنند زمانی که لذت سادۀ ناشی از بازی بسیار واضح است، چرا حتی به این مسأله فکر کنیم که بازیهای دیجیتال هنر هستند.
در واقع بازیها کارهایی هنر-مانند انجام میدهند و توسعهدهندگان آنها دغدغههای هنری دارند. با توجه به پیشینۀ بازی رستگاری، که آن را والد بازیهایی قرار میدهد که کاربر باید به چیزهایی شلیک کند و ماموریتی را به انجام برساند، این بازی میتواند در ژانر وسترن دراماتیک قرار گیرد. بازی حول محور آزادی، تجاوز و انتقام انجام گرفته، احساسات را برانگیخته و کاربران به واسطۀ شخصیتها و موقعیتهای گوناگون خود را میشناسند. این عناصر در یک محیط بصری زیبا و مهیج صورت میگیرد. تمام اینها چیزهایی است که در کار هنری دیده میشود و باعث میشود که این بازی را در ارتباط با سایر گونههای هنری نظیر سینما، ادبیات و هنرهای تجسمی قرار دهیم.
این مشاهدات میتوانند به یک استدلال در باب تعریف هنر تبدیل شوند. با مقایسه ویژگیهای موجود در بازیهای دیجیتال ما باید بتوانیم در مورد وضعیت هنری چنین بازیهایی تصمیم بگیریم. البته، تعریف هنر بحثانگیز است، اما این مسأله را میتوان با استفاده از تعاریف جداکننده[15] یا نظریه خوشهای و دستهای[16] به حاشیه راند. در این شرایط دلایل زیادی وجود دارد که بگوییم بازیهای دیجیتال، حداقل در برخی از نمونهها، آثار هنری هستند.
تعاریف جداکننده یا نظریه خوشهای و دستهای برای ویژگیهای تعریفکننده و مشخصکنندۀ هنر به کیفیاتی نظیر مشخصات زیباییشناختی، نمایش میزان زیادی از مهارت یا خلاقیت، بیانگری احساس، نمایش عقلانیت یا ایده معنادار، پیچیدگی فرم، تجربه تخیلی، نظرگاه یا سبک فردی توجه دارند. اگر چه بازیهای ابتدایی نظیر پونگ[17] و مهاجمان فضایی[18] به میزان کمی از این کمیتها برخوردار هستند، بازیهایی نیز وجود دارند که بیشتر مشخصات ذکر شده را دارا هستند و در واقع تاریخ نشان میدهد که بازیهای دیجیتال به سمتی حرکت میکنند که ویژگیهای هنری بیشتری را شامل شوند؛ مانند بازیهای «بایوشاک[19]» و «لوس آنجلس سیاه[20]». در حالیکه بیشتر ویژگیهایی که ما برای هنر قائل هستیم درویدئو گیمها نیز دیده میشود، ایجاد تمایز میان هنر و این بازیها غیر منصفانه است.
اگر چه این امر واضح است که بازیهای دیجیتال بسیاری از خصایص هنری را پوشش میدهند، اما در مواردی آنها کیفیاتی را ارائه میدهند که منجر به جدایی آنها از دستهبندی هنری میشوند. این چالشهای صوری معمولا بر ضد ایدههایی استفاده میشوند که بازیهای دیجیتال را هنر قلمداد میکنند. بیشترین میزان نقد در این حوزه به بیانیه راجر ابرت[21]-منتقد فیلم- مربوط میشود. اگر چه این منتقد یک فیلسوف نیست، با وجود این مدعی این نظریه است که بازیهای دیجیتال هنر نیستند. مهمترین دلیل وی برای این استدلال در این امر نهفته است که ما بازیها را میبریم؛ در حالیکه هنرها فقط تجربه میشوند و نمیتوان آنها را برنده شد. بازیها قانون، هدف و نتیجه دارند در حالیکه هنرهایی نظیر تئاتر و سینما چنین ویژگیهایی را ندارند. وجود چنین ویژگیهایی مانع از قرارگرفتن این آثار در حوزۀ هنر میشوند. این استدلال با بیان این امر که بازیها و ورزشها (چرا که ورزشها هم هدف، قانون و نتیجه دارند) در دستهبندی هنر قرار نمیگیرند، تقویت میشود. علاوه بر این، ابرت بیان میکند این موضوع که بازیکنان میتوانند جریان بازی را تغییر دهند مانع از تعریف آنها به عنوان اثر هنری میشود. بازیها در ذات خود نیازمند انتخاب کاربر هستند در حالیکه در سینما و تئاتر ما شاهد قدرت نویسنده هستیم. هنر ناب به زعم ابرت تنها توسط هنرمند شکل میگیرد و تجربۀ هنری شامل نائلشدن به خواست هنرمند است. بازیهای دیجیتال هر دوی این ویژگیها را نقض میکنند چرا که کاربر را در موقعیت کنترل کردن تجربۀ هنری قرار میدهند.
این مساله که کنترلگری کاربر مانع از هنر بودن بازیهای دیجیتال میشود چندان روشن نیست و نیازمند داشتن این فرضیه است که هنرها فاقد چنین ویژگیای هستند. شاید ایدۀ ابرت در تعریف هنر مبتنی بر نظریات کانت است که هنر را مسالهای میداند که بدون غرض تجربه میشود و به باور وی تلاش بازیکنان برای بردن یک بازی دیجیتال این اصل را زیر پا گذاشته و مانع از هنر بودن این تجربه میشود. اگرچه در نظریههای سنتی از سوی هویزینگا[22] بازی یک فرآیند بدون غرض در نظر گرفته شده است؛ علاوه بر این به نظر میرسد وجود قوانین و هدف در بازیهایی نظیر رستگاری بیشتر شکلدهندۀ ساختار تجربۀ فرد هستند تا اینکه عواملی تصریحکننده در برد و باخت باشند. در واقع چنین نیست که بازیهایی مانند رستگاری – در نوع بازی فردی آن- مانند بازی شطرنج در نهایت منجر به برد یا باخت شوند.
این مسأله که هنرها در گذشته فاقد چنین ویژگیهایی بودند میتواند یک امر مشروط باشد. به این معنا که نبود چنین عناصری در هنرهای گذشته ناشی از محدودیت در رسانههای قدیم میباشد تا تمایز ذاتی میان این ویژگیها و هنرناب. وجود این عناصر بیانگر وجود توسعه و پیشرفت در رسانه هنری است. علاوه بر این تعاملیبودن یک ویژگی سلبکنندۀ هنر بودن یک اثر نیست بلکه میتواند نشانگر پیدایش یک نوع هنر جدید باشد. همانگونه که سینمای تعاملی حاصل کاربرد هنری فرآیندهای کامپیوتری بلادرنگ است، بازیهای دیجیتال نیز میتوانند سازندۀ یک ظرفیت هنری خاص و یکتا باشند که به شیوهای که قبلا دیده نشده است امکان بیانگری هنری دارند.
به نظر میرسد مانع اصلی در هنر دانستن بازیهای دیجیتال توسط منتقدین ناشی از رابطه این پدیده با فرهنگ عامه و مسائل اقتصادی باشد. بازیهای دیجیتال در حجم انبوه تولید میشوند و درصدد کسب رضایت بیشترین تعداد از مشتریان هستند. بازیها به گونهای ساخته میشوند که به راحتی فهمیده شوند و مورد چالش قرار نگیرند بنابراین افراد ممکن است تصور کنند که این بازی به کمک فرمولها ساخته میشوند و خالی از خلاقیت میباشند. این چالشها در هنر ناب دیده نمیشود.
درست است که این اتهامات در مورد برخی بازیها وارد است اما بنابر آنچه نوئل کرول[23] در مورد هنر جمعی میگوید این امر منجر به سلب هنر بودن از بازیها نمیشود. افراد نباید تصور کنند که بازی دیجیتال عاری از خلاقیت و چالش است. به عنوان مثال بازی بایو شاک، اگرچه یک بازی اکتشافی و جنگی است، اما مفاهیم پیچیده فلسفی و سیاسی با خود دارد که برای مخاطبان جدی آن قابل دریافت است. البته نظرات کرول بر فلسفۀ بازیهای دیجیتال اثر مشخصی ندارد و او به طور گذرا به این حوزه پرداخته است؛ نوئل کرول گونهای تعریف از هنر جمعی ارائه داد که شامل تلویزیون، سینما و شاید بازیهای دیجیتال میشود.
اگر بپذیریم که بازیهای دیجیتال هنر هستند، اکنون این سوال مطرح میشود که این بازیها شامل چه گونۀ هنری میشوند و بازیهای دیجیتال بیشتر شبیه کدام نوع از هنرها هستند؟ بریس گات[24] در تحقیقات اخیر خود این بازیها را گونهای سینمای دیجیتال تعاملی دانسته است. علاوه بر این آرون مسکین[25] و جان رابسون[26] آن را هنر تصاویر متحرک دانستهاند. دامنیک لوپز[27]بیان میکند طرح چنین پرسشهایی بر این فرض استوار است که ما بازیهای دیجیتال را به هنرهای سنتی مقید کنیم. او پرسش میکند که آیا هنرها در رایانه به خاطر ذات تعاملی آنها هنر هستند و بنابراین بازیها نیز به همین دلیل هنر هستند. لوپز بیان میکند که بازیها بهترین نوع هنر تعاملی هستند- حوزهای که لوپز بر آن تمرکز دارد. به زعم وی بازیهای دیجیتال پایان محبوب طیف هنری هنرهای کامپیوتری را میسازند.
هنر تعاملی
توسعه در جهان هنری نظیر تئاترهای محیطی حاضر آماده دوشان و قطعه 2:33 اتر کیج یک قدم روبه جلو در تلاش فلسفی برای تعریف ارزش و ذات هنر میباشد. یک منتقد بدبین این وضعیت را پایانی برای فلسفه هنر میداند اما از دید خوشبینانه هنر پیشرو امکانات جدیدی را برای فلاسفه عرضه میکند. مهمترین موتور خلاقیت هنری در سالهای اخیر فناوری اطلاعات شامل سرویسهای چندرسانهای، فرامتن و اینترنت بوده است. این فناوریها نه تنها روشهای تازهای برای خلق هنری فراهم کردند، بلکه نوع جدید هنری به نام «هنر تعاملی» را عرضه کردند.
یک راه برای دستهبندی کردن بازیهای دیجیتال با توجه به آنچه آنها را در ذات از سایر هنرها متمایز میکند، قراردادن آنها در گونۀ هنرتعاملی است. در حقیقت محبوبترین موضوع در تحقیقات در زمینه این بازیها توجه به آنها به منزلۀ یک فرم هنری تعاملی است. تفاوتی که ابرت میان بازیها با هنرها قائل شد خود میتواند زمینهساز تعریف ویژگیها هنری آنها باشد. در واقع بیشتر مفاهیم فلسفی در مورد بازیهای دیجیتال به مثابۀ فرم هنری در مورد تعاملی بودن آنها است.
این امر که وجه مشخصه بازیهای دیجیتال تعاملی بودن آنهاست با یک مشاهده ساده و مقایسه آنها با سایر فرمهای سنتی هنری قابل دریافت است. به عنوان مثال بازی سرخپوست مرده: رستگاری را میتوان با فیلم وسترن نابخشوده[28] ساخته سال 1992 میلادی اثر کلینت ایستوود مقایسه کرد. در صحنهای از فیلم کارکتر فیلم سوار بر اسب خود وارد منطقۀ بیابانی میشود؛ صحنهای که همانند آن در بازی رستگاری نیز دیده میشود. در حالیکه تماشاگر فیلم کنترلی برحرکت بازیگر و شخصیت فیلم ندارد، در بازی رستگاری این بازیکن است که تصمیم بر انجام چنین کنشی میگیرد. در جایی از فیلم کاراکتر بازی در ساحل دریای بزرگی که حائل میان آمریکا و مکزیک است سوار بر اسب میشود و موسیقی پخش میشود که بیانگر یک عدم قطعیت در چیزی است که پیش خواهد آمد؛ این صحنه به سبب شباهت با یک نمای سینمایی شهرت یافته است.
علاوه بر این مطلب که بازیهای دیجیتال تعاملی هستند بحثهایی در زمینۀ معنا و کاربرد مفهوم تعاملیبودن در مورد آنها مطرح میشود. در مطالعات بازی و نوشتههای فناوری تلاشهایی برای مشخصکردن ویژگیهای تعاملیبودن دیده میشود ولی برخی از آنها بدبینانه هستند. لو مانویچ[29] بیان میکند که این اصطلاح بیش از حد کلی است و نمیتواند برای نظریهپردازی استفاده شود. گفتن اینکه «رابط انسان-کامپیوتر» تعاملی است حشو و زائد است. نظریهپرداز بازی به نام اسپن آرسث[30] به خاطر ابهام موجود در این اصطلاح در کاربست آن تردید دارد.
فیلسوفان بیش از دیگران در این زمینه که تعاملیبودن خصیصۀ بازیهای دیجیتال است پذیرا هستند؛ آنها بر این باورند که این اصطلاح در فهم موضوعات هستیشناختی، اجرا و نقد بازیها نقش کلیدی دارد. اگرچه لوپز این اصطلاح را تنها یک واژۀ باب روز میداند، بیان میکند که کارهای تعاملی آنهایی هستند که ویژگیهای ساختای آنها تا حدودی توسط کنش تعاملگران تعیین میشود. در حالیکه ویژگی ساختاری یک کار چنین تعریف میشود: ویژگیهای بازنمودی یا هر مسألۀ ذاتی که آن کار دارد که برای انقیاد زیباییشناختی با آن لازم است. بنابراین صحنه ذکر شده در بازی رستگاری تعاملی است؛ چرا که تنها در شرایط انقیاد کاربر با بازی رخ میدهد و آنچه اتفاق میافتد نسبتاً با رفتار بازیکن کنترل میشود (مسائل تصادفی دیگر نظیر زمان بازی و آب و هوا بر رخداد این واقعه تأثیر دارند).
لوپز بیان میکند که به عنوان یک تعامل قدرتمند میتوان از بازیها نام برد. آنچه در یک بازی خوب به دست میآید ناشی از انتخابهای بازیکنان است؛ انتخابهای بازیکنان هر نمونه از اجرای بازی را از دیگری متمایز میکند. تعامل قدرتمند در شرایطی رخ میدهد که انتخاب بازیکن به طور نسبی ویژگیهای ساختاری اثر را تغییر دهد و منظور از ساختار ویژگیهای بازنمودی و ذاتی است که برای درک و انقیاد زیباییشناختی با اثر ضروری است. به عنوان مثال دنباله صداها در موسیقی و محتوای روایی در داستانها. باید توجه کرد منظور از ساختار، ساختار تجربه مخاطب نیست چرا که در موارد دیگر نیز این تجربه میتواند به طور ضعیف تعاملی باشد بلکه منظور ساختارخود اثر است. تنها آثار تعاملی قدرتمند امکان تغییر ساختار توسط مخاطب را فراهم میکنند و آثار تعاملی ضعیف وابسته به میزان دسترسی به محتوا هستند.
هرگونه انتخاب از سمت کاربر شامل معنای ناب تعامل نمیشود. آرون اسموتس[31] در مقالهای معنای متفاوتی از تعاملیبودن را ارائه میدهد که در آن کاربر میتواند ساختار زیباییشناسی یک اثر را تغییر دهد اما ما آن را یک اثر هنری تعاملی ندانیم. به عنوان مثال او تصور میکند خوانندۀ یک کتاب میتواند با بهمریختن نظم نوشتاری کتاب و پراکندهخوانی فصول ساختار زیباییشناختی اثر را به هم بریزد و مطابق تعریف لوپز رمان را تعاملی سازد.
نظریه لوپز با استفاده از «تغییرات تعیینکننده» از این حملات عبور میکند. خواندن نامنظم فصول یک رمان برای تعاملی کردن آن کافی نیست و این کار سیر روایتها در کار اصلی را تغییر نمیدهد (چیزی که از خوانشهای مختلف آن متمایز است). چرا که تغییرات در نمونههای کار به وسیلۀ نویسنده- آنگونه که در کارهای تعاملی این امر اتفاق میافتد- از پیش تعیین نشده است. در حالیکه بازیهای دیجیتال دارای پیشنویسهایی برای تغییر بازی با توجه به تصمیم کاربر هستند و راههای تصمیمگیری کاربر را فراهم میسازند. در اینجا عناصر روایتی گوناگون به موقعیتهای جغرافیایی مختلف و کنشهای کاربر وابسته است و نظم رخدادها مشروط به اکتشافات کاربر در دنیای بازی است. لوپز در تعریف اخیر خود بیان میکند یک اثر تعاملی است در صورتی که از پیش تعیین کند که کنش کاربران در تولید نمایشگری آن کمک میکند. برای حل این مشکل بریس گات بیان میکند یک اثر هنگامی تعاملی است که متضمن این امر باشد که کنشهای مخاطب، نمونه و آینده آن را به طور نسبی تعیین کند.
ویدئوگیم و هستیشناسی
ویدئوگیمها آثاری هستند که در مقیاس انبوه تولید میشوند؛ بنابراین هستیشناسی آنها متمایل به دیگر هنرهای جمعی نظیر فیلم و موزیکهای پاپ است. با وجود این بازیهای دیجیتال ویژگیهایی را از خود نمایش میدهند که آنها را از سیار هنرهای تودهای متمایز میسازد. هر بار بازیکردن بازیهایی نظیر رستگاری برای هر فرد شامل تفاوت در محتوا، طول زمان، خط سیر، جهت و نتیجه تجربه میباشد. مخاطب با تماشای چندین بار فیلم نابخشوده انتظار دیدن و تعقیب همان پلات اصلی فیلم را دارد در حالیکه در بازی رستگاری با هر بار شروع بازی نمیتوان چنین انتظاری را برآورده کرد؛ چرا که روایت بازی به شدت به عملکرد بازیکن وابسته است. با وجود تفاوتهایی که به صورت فردی برای بازیها ایجاد میشود آیا میتوان همۀ آنها را یک کار واحد هنری دانست؟
حل این مساله متضمن این امر است که چگونه در کار هنری یک نوع اثر میتواند تعداد زیادی نمونه را تولید کند. اصطلاح نمایشگری که لوپز در تعریف اخیر خود اضافه کرد اشاره به یک موجودیت ساخت یافته دارد که به واسطۀ آن کاربر به صورت آگاهانه با اثر هنری ارتباط برقرار میکند. تمام آثار هنری نمایشگری دارند اما یک اثر تعاملی میتواند نمایشهای متعدد و مختلف داشته باشد که هر یک نمونهای است که به دلیل تعامل کاربر با اثر هنری تولید شده است.
یک اثر هنری تعاملی یا بازی دیجیتال بخشی از یک محصول محاسباتی هستند که الگوریتم خوانده میشود. الگوریتمها مصنوعاتی صوری هستند که شامل قوانین تعریف شدهای هستند که امکان محاسبات را فراهم میکند. آنها حالت ابتدایی، حالت نهایی و چگونگی عملکرد رفتن از یک حالت به حالتی دیگر را تعریف میکنند. الگوریتمها برای هر نوع محاسباتی میتوانند استفاده شوند: از محاسبات ریاضی گرفته تا رندرهای گرافیکی؛ اهمیت آنها در اینجا در این است که هستیشناسی بازیهای دیجیتال میتوانند به عنوان یک الگوریتم توصیف شود. به این علت که نمایش بازیها به وسیلۀ فرآیندهای محاسباتی تابع مقررات تولید میشوند. هنگامی که یک بازی اجرا میشود الگوریتم خروجیهای نمایشی را با توجه به ورودی کاربر در کنترل ها، تولید میکند. در بازیهای دیجیتال این الگوریتمها «مکانیک بازی» خوانده میشود.
هرچند الگوریتم یک عنصر ضروری است اما به تنهایی بیانگر هستیشناسی بازیهای دیجیتال نیست. از آنجا که الگوریتمها موجوداتی خنثی هستند یک الگوریتم میتواند در برنامههای گوناگون بهکارگرفته شده و خروجیهای مختلفی تولید کند. بنابراین مصنوع محاسباتی که زیرلایۀ کار در بازیهای دیجیتال قرار میگیرد یک الگوریتم است که با مجموعهای از داراییهای هنری تفسیر میشود. در اینجا منظور از تفسیر به معنای مورد استفاده در منطق گزارهای اشاره دارد که در آن یک فرمول با پر کردن متغیرهای آن یک تفسیر مادی ارائه میدهد. ترکیب الگوریتم و طراحی هنری به نظریه این امکان را میدهد که به این دریافت برسد که چگونه بازیهای مختلف میتوانند مکانیک بازی نزدیک به هم داشته باشند و تکرارهای متفاوتی از بازی که شامل ملاحظات جداگانه از الگوریتم بازی و تفسیر هنری است را توضیح دهد.
جمعبندی
بازیکردن یک بازی دیجیتال در طی زمان صورت میگیرد و مستلزم موفقیت در مراحل مختلف بازی است. هر یک از این مراحل ویژگیهایی دارد که با دنبالکردن آنها فرآیند بازی توسعه مییابد. ویژگیهای هر مرحله به مراحل قبل وابسته است و تاحدودی ویژگیهای مراحل بعد را نیز تعیین میکند. آنها علاوه بر این بر قوانین بازی و حرکات بازیکن وابستهاند. کلیت این شرایط حرکت صحیح برای کاربر را تعیین میکند. حرکتهای بازیکنان وضعیت فعلی بازی را تعیین میکند. این یک ویژگی کلیدی در بازیها است. قسمت زیادی از لذت بازی ناشی از غیر قابل پیشبینی بودن مراحل بعدی است. اگرچه این غیر قابل پیشبینی بودن در برخی موارد حاصل استفاده از الگوریتمهای تصادفی است، در بیشتر موارد حاصل وجود امکان تصمیمگیری برای بازیکن است.
با وجود تاریخ غیر هنری برای بازیهای دیجیتال، آنها در شاخۀ هنر قرار میگیرند. بازیهای دیجیتال ویژگیهای خاص خود را دارند، به این معنی که به عنوان یک شکل از هنر جدید باید آنها را با ویژگیهای خاص خود در نظر گرفت و نه فقط به عنوان اشکال مشتقشده از انواع قبل و سنتی هنر. بازیهای دیجیتال، همانند بسیاری از اشکال دیگر هنر مصنوعات بازنمودی هستند و هرچند در برخی موارد به هنرهای سنتی متفاوت هستند، آنها دارای ساختارهای ادراکی و صوری هستند که مانند سایر هنرها هدف تعامل زیباییشناختی و تفسیری قرار میگیرد. انواع هنرها در ساخت بازیهای دیجیتال دیده میشوند. کارگردانی هنری یک جنبۀ معمول بازیها است و طراحان بازیها هنرمند خوانده میشوند. افرادی که طراحیهای هنری این بازیها را انجام میدهند کارهایی مانند هنرمندان دیگر نظیر فیلمسازان انجام میدهند. نیک کلمان[32] لیستی از عناصر هنری در ویدئوگیمها را ارائه داده است. او در مورد یک بازی[33] به عناصر هنری نظیر معماری شهر، طراحی تجاری مغازهها، تبلیغات، طراحی کاراکترها و حتی جنبههای فنی نظیر جلوههای نور اشاره میکند. نوری که از رنگ سبز روشن در صبحگاه به رنگ قرمز متمایل به قهوهای در هنگام غروب خورشید تغییر مییابد. بازیها توسط افراد و گروههای با استعداد ایجاد میشود که میتوانند شهرت خود را برای کارهای خلاقانه خود کسب کنند و ما در بسیاری موارد وسوسه میشویم که آنها را هنرمند بنامیم. بنابراین بازیهای دیجیتال نوع جدیدی از هنر هستند که هستیشناسی و روششناسی خاص خود را میطلبند. تعریفها و انتقادات در این حوزه رو به گسترش است و تلاش و همت دانشجویان و متخصصان از رشتههای مختلف را طلب میکند.
منابع
هنفلینگ، اسوالد (1391). چیستی هنر. ترجمۀ علی رامین. تهران: هرمس.
Lopes, D. M. M. (2001). The ontology of interactive art. Journal of Aesthetic Education, 65-81.
Tavinor, G. (2013). VIDEOGAMES. In The Routledge companion to aesthetics. Routledge.
Tavinor, G. (2009). The art of videogames. John Wiley & Sons.
Salen, K., Tekinbaş, K. S., & Zimmerman, E. (2004). Rules of play: Game design fundamentals. MIT press.
[1] Dodge Ball [2] David Parlett [3] Clark C. Abt [4] Johann Huizinga [5] Homo Ludens [6] Roger Caillois [7] Man,Play, and Games [8] Tic-Tac-Toe [9] Greg Costikyan [10] I Have No Words and I Must Design [11] Red Dead Redemption
Pong[12] : پونگ یکی از قدیمیترین بازیهای آنلاین و اولین بازی دیجیتال ورزشی است.
[13] Space Invaders [14] Pac Man [15] disjunctive definition [16] cluster theory [17] Pong [18] Space Invaders [19] BioShock [20] LA Noire [21] Roger Ebert [22] Johan Huizinga [23] Noël Carroll [24] Berys Gaut [25] Aaron Meskin [26] Jon Robson [27] Dominic Lopes [28] Unforgiven. [29] Lev Manovich [30] Espen Aarseth [31] Aaron Smuts [32] Nic Kelman [33] Grand Theft Auto IV
نویسنده: ریحانه رفیع زاده
دانشجوی دکتری پژوهش هنر دانشگاه الزهرا و پژوهشگر حوزه بازیهای دیجیتال