مجله علمی games and culture از سال ۲۰۰۶ میلادی فعالیت خود را آغاز کرده است. این مجله به شکل علمی و تخصصی بر تحقیقات در حوزه بازیهای رایانهای متمرکز شده است و نوینترین دستاوردهای علمی در این حوزه با رویکردهای کیفی و کمی را منتشر میکند. در مقالهی موردبررسی در این پژوهش، نویسنده کوشیده است با بررسی بیش از ۶۰ تعریف علمی در مورد بازی از سال ۱۹۳۰ میلادی به بعد، به تبیین عناصری بپردازد که در تعریف بازیها موردتوجه قرارگرفتهاند.این پرسش که چه عناصری سازندهی گیم هستند یک مسئله مهم در مطالعات بازی است. نویسنده این مقاله در پی ایجاد یک تعریف جدید برای بازی نیست بلکه با بررسی تعاریف موجود جایگاه کنونی ما را بهعنوان محققین این حوزه روشن میسازد. در اینجا مراد از بازی مترادفی برای واژه گیم است و به بازی یا نمایش که مترادف واژه پلی قرار میگیرد و دسته بزرگتری نسبت به گیم را شامل میشود پرداخته نمیشود. همچنین بازیهای ویدئویی که زیرمجموعه مفهوم بازی قرار میگیرند موردبررسی قرار نگرفته است. در اینجا ده مفهوم موردتوجه نویسنده به تفکیک در جدول زیر همراه توضیحات آورده میشود.
قوانین
بیشتر تعاریف موجود برای واژه بازی ، بر سر وجود قوانین اتفاقنظر دارند. باوجوداین در مورد عملکرد این قوانین اختلافنظرهایی وجود دارد. یک گیم میتواند فعالیتی تعریف شود که با قوانین محدود شده است و یا آنکه از آنها ساخته شده است. برخی پا را فراتر گذاشته و بازی را خود قوانین آن میدانند. در اینجا دو دستهبندی قابلمشاهده است.
بازی با قوانین سفتوسخت: در این حالت، قوانین بهطور دقیق توسط سازنده مشخص شده است و پس از شروع بازی تغییر نمیکنند. علاوه بر این تمام ترکیبات تصمیمگیری بازیکنان از پیش تعریف شده است.
بازی آزادانه : در این بازیها، شرکتکنندگان برخی قوانین گیم را میسازند و حتی در طی بازی آن را ابداع میکنند.
باوجوداین برخی محققان در بیان تعریف خود از بازی به قوانین بازی بیتوجه بودهاند، بهعنوانمثال در تعریفی که کاستیکیان[1] ارائه داده و بازی را هنر دانسته به قوانین بازی اشارهای نشده است. او قوانین را نادیده نگرفت ولی در محوریت بحث خود نیز قرار نداد:
«گیم گونهای هنر است که بازیکنان در آن بهمنظور مدیریت منابع برای رسیدن به یک هدف تصمیمگیری میکنند.»
هدف و کارکرد
تعاریف کمی بر مسئله هدف و کاربرد بازیها اشاره کردهاند اما هستیشناسی گیم از کاربرد آنها مجزا نیست.
کلی[2] در تعریف خود چنین میگوید: «گیم یک فرم دوبارهسازی است که از مجموعهای از قوانین تشکیل شده که هدفی خاص و روشهای مجاز برای رسیدن به آن هدف را معین میکند.».بهعنوان یک فیلسوف ، کلی بازیها را فعالیتی میداند که در خود تمام میشود.
آرسث در تعریف خود بیان میکند که «بازیها تسهیلگرهایی هستند که رفتار بازیکنان را ساختاربخشی میکنند و هدف اصلی آنها لذت است». بنابراین جنبه سرگرمی بودن بازیها برای وی در اولویت قرار میگیرد.
در تعاریف دیگر نیز مک لوهان[3] و کاستیکیان گیم را هنر تعریف کردهاند. ازآنجاکه هنر یک کاربرد واحد ندارد و هدف خود را هر بار از نو تعریف میکند این تعاریف هدفی برای بازیها قائل نیستند.
مصنوع یا فعالیت
آیا بازیها یک فعالیت هستند یا یک محصول سیستماتیک؟ هردوی آنها. بازی شامل دو مسئله میشود: مواد و مصالح و اجرای زنده. هرچند تعاریف موجود بهندرت بهصورت واضح این تمایز را مطرح میکنند اما این مسئله موردتوجه محققان بوده است. توجه به بازیها بهعنوان محصولاتی سیستماتیک در تعاریف بازیهای دیجیتال مطرح شد. کرافورد[4] در کتاب خود چهار ویژگی مهم برای گیمها آورده است:
بازنمایی
تعامل
مبارزه
امنیت
در تعریف بازنمایی او چنین بیان میکند که «یک بازی یک سیستم فرمی بسته است که بخشی از واقعیت را به شکل ذاتی بازنمود میکند».سایر محققان بازیهای دیجیتال نظیر تاوانیر[5] و میر[6] نیز در تعاریف خود ، بازیهای ویدئویی را سیستمهای بسته فرمی تعریف میکنند. درواقع تعریف کرافورد نقطه عطفی در تعریف بازی بهمثابۀ یک محصول و مصنوع در برابر فعالیت است.این مسئله ناشی از توجه وی به بازیهای ویدئویی در تعریف خود است.
جدا و هنوز متصل
ارتباط میان گیم و جهان پیرامون چگونه است؟آیا گیمها به زندگی روزمره وابسته هستند یا از آن جدا هستند؟
وقتی گیمها را بهعنوان یک محصول بدانیم آنها از جهان جدا میشوند ولی اگر بگوییم نیازمند کنش هستند به جهان وابسته میشوند.حتی کرافورد که گیم را یک سیستم فرمی میداند منکر عواقب بازی کردن نیست. رویکردهای میانهرو ر این زمینه بازیها را تا حدودی جدا اما متصل میدانند.
نقش بازیکنان
یک بازی متضمن کسی است که آن را اجرا میکند، تصمیمگیرنده، مشارکتکننده، رقابت کننده، مردم، مبارز و همتیمی نامهایی دیگر برای بازیکن هستند.
جی[7] بیان میکند گه «بازی تجربهای است که بازیکنان از زاویه دید کاراکتر در آن شرکت میکنند». اما بهطور شگفتانگیزی برخی تعاریف توجهی به کنشگر بازی ندارند. و مشخص نیست که آیا منظور از بازیکن یک انسان واقعی است یا یک موجودیت انتزاعی؟
گافمن دودسته مشارکتکننده را مطرح میکند، برای او هویت موردعلاقه چیزی است تن نایافته که ناشی از کارکرد گیم است. این هویت بنا بر خروجی گیم برنده میشود یا میبازد. در سوی دیگر بازیکن قرار دارد که عامل بازی است :کسی که فکر میکند و کنش انجام میدهد اما این کار را برای سمتی انجام میدهد که بازی میکند.
مولد یا عقیم
آیا بازیها چیزی تولید میکنند یا عقیم هستند؟
به نظر کایلوز[8] بازیها تولیدکننده چیزی نیستند، داراییهای گیم میتوانند مبادله شوند اما چیز جدیدی تولید نمیشود.این نظریه ناشی از نظرات هویزینگا[9] در این زمینه است که بازیها سودی ندارند. این ایده که هیچچیزی تولید نمیشود عجیب است چراکه حداقل تجربه بازی ساخته میشود.
بیشتر تعاریف بازی مولد بودن را یک ویژگی اساسی برای بازی در نظر نمیگیرند. به نظر میرسد اصرار بر کیفیت غیرمولد بازیها به آنها بهعنوان گونههایی خودکار توجه دارند به این معنا که هدفشان در خودشان است. وقتی بازیها بهعنوان یک سیستم در نظر گرفته شوند محصول آنها درون خودشان است و ناشی از یک موقعیت اجتماعی نیست.
باوجوداین به نظر میرسد مشخص شدن برنده و بازنده و حتی تعیین امتیاز بهدستآمده محصول بازیها هستند. در این زمینه آویدون[10] به مدال طلا در مسابقه دوی امدادی اشاره میکند.
رقابت و مبارزه
بیشتر تعاریف بازی بر رقابت و مبارزه تأکید دارند اما تعاریفی اینچنین که بر مبارزه اشاره دارند بازیهای تکنفره را نادیده میگیرند. برخی محققین این مشکل را با در نظر گرفتن طراح بازی بهعنوان رقیب مبارزه گر حل میکنند.
قصد و موقعیت نهایی
آیا داشتن مقصد تعریفشده و موقعیت پایانی در بازیها ضروری است؟
برخی تعاریف بر یک وضعیت نهایی در بازی تأکید دارد که آنها را از بازی با اسباببازیها یا بازیهای برخط متمایز میکند، کایلوز بر وجود یک محدودیت زمانی توجه دارد و برخی دیگر وجود قوانین را ناشی از وجود هدف و موقعیت نهایی در بازی میدانند، درواقع قوانین ساختهشدهاند تا بازیکن به مقصد برسد. در نگاهی بلندپروازانه برخی محققین آغازی نیز برای بازیها قائل نیستند. در تعریفی فلسفی بازیهای بینهایت همواره در جریان هستند.
ساخت طبقهبندیها
هر محققی بر اساس گونهای از بازیها که در ذهن دارد به بیان تعریف خود میپردازد. تعاریف از بازیها درگذر زمان دستخوش تغییر میشود چنانکه کرافورد در تعریف خود آنها را سیستمهایی بسته تعریف کرد. ورزش، پلی،ویدئوگیم، شبیهسازی و فیکشن تعاملی طبقههای دیگری هستند که در تعاریف مختلف موردتوجه قرار گرفتهاند:
ورزشها معمولاً بهعنوان زیرمجموعه گیمها در نظر گرفته میشوند و منابع مشترکی برای مطالعات دارند.
گیم زیرمجموعه پلی قرار میگیرد و درحالیکه پلی جریان آزادی دارد که برای لذت ناب انجام میشود، گیم فعالیتی است که با مجموعهای از قوانین محدود میشود.
ویدئو گیم محصول رسانه دیجیتال بصری است، هدف آن سرگرمی است و برای رسیدن به این هدف از دو گونه انقیاد بهره میبرد:قوانین و گیم پلی عینی یا قصه تعاملی.
یک گیم یک سیستم بر ذات خود است اما شبیهسازی یک بازنمود از یک سیستم دیگر است، گیم یک سیستم واقعی است اما شبیهسازی یک فرا سیستم است.
فیکشن تعاملی توسط گرنت تاوانیر بررسی شده است.
انسجام
یکراه برای تعریف گیم استفاده از یک چکلیست است. بازیها مانند هنر تعریف مشخصی به خود نمیگیرند.مانند نظریه خوشهای هنر، تعداد بیشتری از عناصری که در لیست تیک میخورند باعث میشوند که آن مسئله بیشتر گیم باشد و برعکس. تمام بازیها تمام ویژگیهای لیست ویتون را ندارند اما بیشتر آنها را دارند.
چکلیست ویتون[11]:
رقابت
چالش
اکتشاف
فانتزی
اهداف
تعامل
نتایج
مردم
قوانین
امنیت
چکلیست آویدون:
هدف
فرآیندی برای کنش
قوانین فراهم آورنده کنشها
تعداد بازیکنان موردنیاز
نقش مشارکتکنندگان
الگوی تعامل شرکتکنندگان
نتیجه یا درآمد
اگرچه همه الزامات بازیها در این تعاریف وجود دارند و این تعاریف شمول پذیری زیادی دارند اما یک تعریف کلی منسجم را ارائه نمیدهند و در مورد پدیدههایی که باور عمومی در مورد آنها مطمئن نیست درست عمل نمیکنند. درواقع این تعاریف جایی مناسب هستند که باور عموم آن پدیده را بازی بداند.
[1] Costikyan [2] Kelley [3] McLuhan [4] Crawford’s [5] Tavinor [6] Myers [7] Gee [8] Caillois [9] Huizinga [10] Avedon. [11] Whitton’sمنبع:
Stenros, J. (2017). The game definition game: A review. Games and culture, 12(6), 499-520.
بررسی و نگارش: ریحانه رفیع زاده اخویان، دانشجوی دکتری پژوهش هنر، دانشگاه الزهرا