عنوان مقاله:
Making Ourselves Visible: Mobilizing Micro-Autoethnography in the Study of Self-Representation and Interface Affordances
ویکتوریا مک آرتور[1] دانشیار رشته تولیدات رسانهای و طراحی در دانشگاه کارلتون کانادا است. او در رشتههای موسیقی و مطالعات میان رشتهای تحصیل کرده و دکتری خود را در رشته فرهنگ و ارتباطات از دانشگاه یورک در کانادا اخذ کرده است. حوزه تخصصی وی در سالهای اخیر تعاملات میان انسان و رایانه بوده است. مقالهای که از این نویسنده در این نوشته بررسی میشود با عنوان «پدیدار کردن خود: ریز خودقومنگاری در مطالعات بازنمایی خود و قابلیت رابط» در سال 2019 در ژورنال «Loading…» به چاپ رسیده است. در یادداشت حاضر، مطالب ذکر شده در بخشهای مختلف به تفکیک و اختصار بیان شده است.
در بخش چکیده نویسنده موضوع کلی خود را که شخصیسازی آواتارها و بازنمایی خود در بازیهای ویدئویی است، مطرح میکند. نویسنده معتقد است که آنچه بیشتر تحقیقات این حوزه از آن غافل هستند، نقش محقق است که با استفاده از روش مورد استفاده در این مقاله، میتوان جایگاه محقق را به او برگرداند.
روششناسی حوزه مطالعات واسطه و بازنمایی خود، شامل بررسی پیمایشی، قومنگاری آنلاین و مجازی، مطالعات مشاهدهگرانه آزمایشگاهی و تحلیل رابط است. در هریک از این موارد یک یا چند جهان بازی شناسایی شده و مورد تحلیل قرار میگیرد. در این تحقیقات که بر اطلاعات جمعآوری شده از سمت مشارکتکنندگان استوار است، واسطههای تولید آواتار به عنوان ابزاری برای کمکرساندن به کاربر جهت ساخت هویت آنلاین شناخته میشوند. نتایج حاصل از این تحقیقات بیان میکند که شخصیسازی آواتارها شامل انقیادهای جنسیتی و در برخی موارد تبعیض های نژادی است. در مقاله مورد بررسی، از روش ریز خودمردمنگاری[2] به عنوان یک روش کاملکننده در این حوزه استفاده شده است. این روش محقق را در میان کار خود قرار داده و باعث میشود که تعصبات، تجربههای پیشین و موقعیت نویسنده، سازنده فرضیات و تحلیل دادهها باشند.
در بخش چارچوب نظری محقق سه مقوله را مطرح کرده است. سالن و زیمرمن[3] از اصطلاح« بلاغت فرهنگی[4]» برای بازیهای ویدئویی استفاده کردهاند. مطابق این نظریه بازیهای ویدئویی نگرشهای متعصبانه را در مورد سازوکار مسائل، آموزش میدهند. در این رسانه ایدئولوژیها میتوانند با برنامهنویسی و طراحی کدگذاری شوند. علاوه بر این در بخش طراحی کاراکتر این ایدئولوژیها در حوزه جنسیت و نژاد مطرح میشوند. در بخش دیگر در بیان نظریه شبکه- کنشگر[5]، بیان میشود که این نظریه به عنوان یک دیدگاه تئوریک به ما به عنوان محقق اجازه میدهد که کنشگران (انسانی و غیر انسانی) را که در ساخت هویت و عملکرد در بازیهای ویدئویی و جهان مجازی اجتماعی نقش دارند، مجزا کنیم. با مسطحسازی جهان اجتماعی میتوان تمام گرههای شبکه اجتماعی را استخراج کرد، حتی آنهایی که پیش از این مورد غفلت محقق بودهاند. تحقیقات قبلی در این حوزه، کنشگران انسانی را مورد توجه قرار دادهاند؛ در حالیکه واسطه بازنمود خود را به عنوان یک کنشگر نادیده گرفتهاند و این درحالی است که واسطهها نقش مهمی را ایفا میکنند. نظریه شبکه کنشگر رابط را به عنوان یک کنشگر میشناسد، به جای اینکه آن را ابزاری در دست کاربران بداند. رویکرد نظریه شبکه کنشگر همچنین نقش محقق را آشکار میسازد؛ تعصبات محقق، فرضیات، دانشها و تجربیات، حقایقی را میسازند که در ضمن انجام تحقیق آشکار میشوند. خود محقق یک کنشگر است که نظریه مطرح میسازد، کنشگرها را میشناسد و شبکه را ترسیم میکند؛ نقاط را پدیدار یا محو میسازد. در واقع به شکل غیرعمدی این محقق است که شبکه را میسازد و گرههای ارزشمند را به عنوان کنشگر انتخاب میکند و آنهایی را که مناسب مطالعه هستند، مشخص میکند.
هویتهای فرا-سرگرمی[6] مطلب دیگری است که توسط نویسنده در بخش چارچوب نظری مطرح میشود. این مفهوم توسط «سلیا پیرس[7]» مطرح شد و به معنای تداوم هویت هدفمند توسط یک کاربر در فضای چندین بازی می باشد؛ مطابق این نظریه بازیکنان در بازیهای مختلف یک آواتار مشابه را میسازند، به این منظور که فضای سرگرمی خود را حفظ کنند. پیرس بیان میکند که تفاوتها در قابلیتهای واسطهها در بازیهای مختلف تاثیر مستقیمی در میزانی که بازیکنان میتوانند هویت خود را ابراز کنند، دارد. شاید میتوان چنین گفت که استفاده از واژههای «آواتار واقعگرا» و «آواتار ایدهآل» توسط سایر محققان دلالتگر ضمنی بر همین مفهوم است.
روش تحقیق مورد استفاده در اینجا ریز خود قومنگاری است. در اینجا محقق هشت آواتار در هشت بازی ایجاد کرده است. نام بازیها به شرح زیر است:
World of Warcraft
EVE Online
Saints Row IV
Jam City Rollergirls
Skyrim
RuneScape 3
Rift
the Mii Creator
خودقومنگاری یک روش تحقیق کیفی است که در آن محقق تجربه خود را مستندسازی میکند. بنابراین برخلاف سایر روشهای تحقیق، محقق این شانس را دارد که تجربیات شخصی خود را بهکار گیرد. این روش در مطالعات بازی و به طور خاص در بازیهای نقشمحور مورد استفاده بوده است. در این روش به این دلیل که این ایراد گرفته نشود که موضوع مورد پژوهش با فقدان روش مواجه است، محقق میبایست به رویکرد به صورت آگاهانه پایبند باشد.
واژه «ریز» در اصطلاح ریزخودقومنگاری، اشاره به اندازه پدیده فرهنگی مورد پژوهش دارد. این روش بر ضبط رویدادهای کوتاه تاکید دارد؛ ضبط ویدئویی رویدادها باعث میشود که محقق بر یک موضوع خاص و ریزرخدادها متمرکز شود. در ادامه دادههای ویدئویی ضبط شده وارد بخش آنالیز نرمافزاری میشود و با روشهای تعاملی تجریه و تحلیل، بررسی میشود. در اینجا زمان انتخاب آواتارها به ثانیه اندازهگیری شده است. علاوه بر این نویسنده نسبت به تجربههای قبلی خود تامل داشته است. نویسنده به تجهیزات مورد استفاده و نوع لپتاپ، سیستم عامل، مشخصات کنسول بازی و نرمافزار ضبط بازی با ذکر جزییات پرداخته است.
در بخش نتایج، پژوهشگر به صورت بخشهای مجزا از زبان اول شخص به بیان تجربیات خود پرداخته است. وی بیان میکند که: «توجه به این جزییات، تعصبات و اطلاعات پیشین من را برایم پدیدارتر کرد و به عنوان مثال به یاد آوردم که وقتی بازی World of Warcraft را با دوستم انجام میدادم، کاراکتر انتخابی من بر روی انتخاب فرد مقابل تاثیر گذاشت. علاوه بر این با به یادآوردن آواتارهای قبلی خود در بازیها متوجه شدم همه آنها به هم شباهت دارند و بازنمودی ایدهآل و واقعگرایانه از خود من هستند. پس از تامل بر تجربیات قبلی محقق به ساخت هشت آواتار در بازیهای ذکر شده پرداخته است.
در ادامه مکآرتور بیان میکند که باوجود اینکه ممکن است فرض شود که رابطهای پیچیدهتر برای ساخت آواتارهای بازنمودکننده، آسانتر هستند همیشه چنین نیست و در نهایت چهار تم توسط وی استخراج شده است:
خود: آواتار بازیکن غالبا در ارتباط با خود بازیکن ساخته میشود. چنانکه بیان شد در این مقاله محقق نقش خود را حذف کرده است و بر آن تاکید داشته است.
قابلیت: قابلیت واقعی و درک شده رابط، در شخصیسازی آواتار بازیکن موثر است. هر رابط در هر بازی قابلیتهای متفاوتی دارد که بر انتخاب و شخصیسازی آواتار کاربران موثر است.
زیباییشناسی: طراحی قبلی بازی اهمیت دارد و زیباییشناسی بازی به ظاهر آواتار توسعه مییابد و آواتار بازیکن باید منطبق بر ایدئولوژی جهان بازی باشد. به هر حال بازیها در خلا ایجاد نمیشوند و به عنوان مثال تفاوت خای جنسیتی را نادیده نمیگیرند.
بازی مشارکتی: بازیکردن با دیگران مانع از بازنمایی آزادانه خود میشود مخصوصا وقتی روشهای پیشنهادی برای شخصیسازی محدود باشد. در اینجا ممکن است بازیکنان تحتتاثیر یکدیگر نیز قرار گیرند.
پژوهشگر در پایان با خلاصهبندی و نتیجهگیری مطالب ذکر شده بیان میکند که در کارهای بعدی این روش برای مطالعات آزمایشگاهی مخصوصا در مورد زنان و اقلیتها و به طور کلی بازیکنان غیرحرفهای استفاده خواهد شد.
نویسنده: ریحانه رفیع زاده
دانشجوی دکتری پژوهش هنر دانشگاه الزهرا و پژوهشگر حوزه بازیهای دیجیتال
[1] Victoria McArthur [2] Micro-Autoethnography [3] Salen & Zimmerman [4] Cultural Rhetoric [5] Actor-Network Theory [6] Trans-Ludic Identities [7] Celia Pearce