مقدمه
از دهه1980 میلادی، نظریه ژانر از مفاهیم کلاسیک فرمالیستی سر برآورد و بهیک مفهوم جامع و فراگیر تبدیل شد. این مفهوم با استفاده از نظرات کاربران و طبقهبندیهای آنها همراه با روشهای دانشگاهی توسعه یافت. میتوان چنین گفت که ژانرها سازنده تغییرات و ساخته آنها هستند. در طبقهبندی ژانرها باید علاوه بر فرم به موضوع نیز توجه داشت. این مقاله بهجای توجه به یک ژانر خاص به دنبال استانداردسازی شرایط تولیدی ژانرها است. بازیهای دیجیتال به دلیل ویژگیهای تعاملی و سایبرنتیک، برخورداری از مدل سیستمیرایانهای ورودی-خروجی و وجود ساختارهای مختلف در بازیها، با دیگر رسانههای دیداری شنیداری تفاوت دارند. در اینجا با ایجاد تمایز میان بازیهای دیجیتال با سینما و ادبیات پایههایی منطقی برای بررسی ژانر دربازیهای دیجیتال ساخته میشود.
پیشزمینه
مشکلات دررسیدن به اجماع: در تلاشهای اخیر بیشتر بازیها از جنبه فرمیطبقهبندی شده و بیشتر مطالعات از متغیرهای تصادفی برای تعاریف خود استفاده کردهاند؛این مساله اجماع بر سر دستهبندی صحیح را سخت کرده است. اولین گرایشها در طبقهبندی شامل مسائلی نظیر گیمپلی، سبک، هدف، مخاطب، نمایش، سبک هنری، جنبه زمانی، زاویه دید، محیط و زمینه، حالت / تأثیر و نوع پایان بودهاند. تلاش دیگر در این زمینه بر موضوع و نوع کنشها توجه داشتهاند. کرافورد[2] در 1984میلادی میان بازیهای «مهارت و کنش» و بازیهای «استراتژیک» تمایز گذاشت. ازآنجاکه این دستهبندی مخصوص بازیهای آن زمان بود اکنون منسوخ شده است. درحرکتی بلندپروازانهتر ولف[3] 43 دستهبندی را تنها بر اساس ذات تعاملی بازیها مطرح کرد؛ باوجود جامعیت کار او، این دستهبندیها دلخواهانه و فاقد مفصلبندی محکم بودند. اپرلی[4] در سال 2006 میلادی دستهبندی بازیهای شبیهسازی، استراتژیک، اکشن و نقش محور را مطرح کرد؛ اگرچه او توجه بیشتری بهگیمپلی داشت ولی در دستهبندی خود به دیگر رسانهها بیشتر از خود ویدئوگیمها توجه داشت. بهطور خلاصه تمام مطالعات ذکرشده به خود مفهوم و ساختار بازی دیجیتال بیتوجه بودند.
دومین تلاشها به شرایط ساختاری بازیها توجه بیشتری نشان دادند. تبیین مدل زیباییشناسی/دینامیک/ مکانیک بازی از جمله این موارد است. همچنین در سال 2007 میلادی توسط آرسث[5] دستهبندی هشتتایی ارائه شد که شامل فضای مجازی/ فیزیکی، زمان بیرونی/ درونی، ترکیب/رابطه بازیکنان، مبارزه و حالت بازی بود. بیشتر این تلاشها بر پایه مطالعات نظری و عام و با استفاده از مفاهیم پیشین صورت گرفت. بنابراین میتوان نتیجه گرفت که مطالعات بازی از دو روش استدلال استقرائی[6]( با مشاهده موارد خرد) و استدلال استنتاجی[7](کاربست مفاهیم نظری) در تعریف ژانر استفاده کردهاند.
روش ترکیبی:علاوه بر آنچه ذکر شد میتوان مسیر سوم را یافت که شامل استفاده ژاروینن[8] از تئوری معنایی-نحوی(سمانتیک-سینتتیک) ژانرهای سینما توسط آلتمن[9] است. آلتمن در تعریف خود از ژانر با ترکیب دو بعد معنا و نحو به یک روش التقاطی در ژانر رسید. بر این اساس ژاروینن پیکربندی موضوعی-ماشینی(تماتیک-مکانیک) را پیشنهاد میدهد که در آن بیان میکند بازیهای دیجیتال مانند سینما فقط توسط صفتها بیان نمیشوند بلکه چون تعاملی هستند گستره افعال را در برمیگیرند. درحالیکه سینما به افعال، کارکرد صفت گونه میدهد بازیهای دیجیتال جنبه اجرایی افعال را مطرح میکنند. در ادامه لاتور[10] نیز به همین شیوه به دستهبندی زیر میرسد:
بازیهای اکشن (بر پایهیک هدف رقابتی، با گیمپلی سفتوسخت)
بازیهای استراتژی (بر پایه رقابت، با گیمپلی باز)
بازیهای ماجراجویی (بر پایه کشف نقشه داستان، با گرایش بهگیمپلی سخت و محکم)
بازیهای نقشآفرینی (بر پایه ساخت روایت، با گیمپلی باز)،
بازیهای شبیهساز (برای درک مکانیسم یک سیستم از طریق آزمایش، با گیمپلی نسبتاً سفتوسخت)
بازیهای شبیهسازی (برای درک مکانیسم یک سیستم از طریق آزمایش با گیمپلی باز)
اگرچه نظرات این دو محقق پیشرفتهایی در تعریف ژانر دربازیهای دیجیتال با خود همراه دارد اما به تعاریف سینمایی وابسته است و از سویی امکان ترکیب میان ژانرها را بررسی نمیکند.
فرضیات: بازی دیجیتال در ژانر بهعنوان پدیدهای مبتنی بر کارکرد تعریف میشود و در صحبت از رویکرد معنایی-نحوی آنها فقط نحوی هستند؛ چرا که آزمایشها نشان دادهاند که هوش مصنوعی قادر است بازیهای مختلف را با نتایجی بهخوبی یک فرد انسانی انجام دهند. میتوان گفت نرمافزارها قادرند با محدود کردن فرآیندهای خلاقانه سینمایی، بازیهایی را به شکل تصادفی تولید کنند بدون آنکه بازیکن را با معنا درگیر سازند. مساله دیگر توجه به خودنوگری[11] این رسانه است. این مفهوم در موجودات زنده نیز وجود دارد به این معنا که توانایی مدیریت داخلی عناصر سیستمی که متضمن بقای آنها هستند را دارند و میتوانند خود را با تغییرات محیطی سازش دهند.
هدف از این مقاله، درک ژانرهای بازیهای دیجیتال بهعنوان مظاهر بستار عملیاتی توابع (یا یک سلول خودنوگرا) است که منطق تولیدی خاصی را ارائه میدهد. این «ماتریس خودنوگرا» تحت تأثیر ویژگیهای رسانه و بهتبع آن خاص بودن سیستمهای اجتماعی که در آن توسعهیافته است قرار میگیرد.
فرضیه1: رسانه بازی را میتوان بهعنوان یک سیستم خودنوگرا رسم کرد که در یک رابطه پویا با محیطی قرار دارد که شرایط تغییرپذیری آن را تعریف میکند.
فرضیه2: ژانرهای بازیهای دیجیتال نتیجه ترکیبات مختلف سیستم-محیط است که منطق نحوی توسط این چارچوب خود نوگرا ارائه میشود.
روش
واحد تجزیهوتحلیل در اینجا یک تابع برنامهنویسی است چراکه فضای لازم برای سلول خودنوگرای رسانه را فراهم میکند. ژانر سیستمی از انتظارات و فرضیات تعریف میشود و شامل تکرار، تفاوت، دگرگونیها و تغییرات است. بازیهای دیجیتال نیز دستههایی قابل بازی یا انواع مختلفی از گیمپلی هستند. بنابراین ژانرها عناصری هستند که میتوانند خودنوگرایی در هنر را داشته باشند. ابزار تحلیل استفاده از مربع تباینات است. برای ایجاد دستگاه خود نوگرای ژانر دربازیهای دیجیتال از تابع در معنای ریاضی آن بهعنوان یک ابزار کامل نشده که برای یک آرگومان مقدار مناسب تولید میکند استفاده میشود. به این دلیل که بازیهای دیجیتال رسانههایی اشباع نشده هستند که به واکنش و تعامل کاربر برای فعال شدن نیازمند هستند به نظر میرسد که این روش بهترین انتخاب باشد.
تعاریف پیشین
ژانر اکشن: این دسته شامل بازیهایی نظیر تنیس برای دو نفر (هیگنباتام، 1958) و جنگ فضایی میشود. در اینجا بر روی شبیهسازیهای جنگ و ورزش تمرکز شده است وبرتری توانایی فیزیکی بازیکن در واکنش به سیستم و در وابستگی به آن قابلملاحظه است. فضای بازی شامل یک پیوستار است که بازیکن از درجه آزادی بالایی برای تعاریف فیزیکی برخوردار است.
ژانر استراتژی: این دسته شامل بازیهایی مانند شطرنج و بازی دیجیتال دوز است. در این دسته از بازیها توابع استراتژی برای بازیکن تنظیم میشود تا تصمیمات خود را بر اساس برآورد از حریف مدیریت کند. فضاها و کمیتها محدود به ساختارهایی هستند که به توانایی تصمیمگیری و شایستگی فکری بازیکن مرتبط است.
با توجه به آنچه گفته شد چنین نتیجه گرفته میشود که توابع در ژانرهای اکشن و استراتژی به ترتیب شهودی[12] و صوری[13] هستند. نکته قابلتوجه این واقعیت است که ژانرهای اکشن و استراتژی تنها همین دو گزینه برای بازی ویدیویی در دهه1970 میلادی بودند. پسازآن و به دلیل مسائل تجاری، اولین عناوین بازیهای نقش محور به معرض نمایش درآمد.
ژانر نقش محور: بازیهایی نظیر دانژئون و زروک در این دسته قرار میگیرند. با توجه به محدود کردن دسترسی بازیکن به اطلاعات این بازیها به اکتشاف و مدیریت گرایش دارد. بنابراین، تابع آن استنتاجی است، زیرا بازیکن در جستجوی هدف خود ناگزیر است تا اقدامات خاص خود را مطابق سیستم قواعد تعیینشده توسط ژانر ساختار دهد.
ژانر معمایی: از Videocart-8: Magic Numbers تا اولین داستان تعاملی با ماجراجویی غار کلوسال در این ژانر قرار میگیرند. این بازیها پیشدرآمدی بر رمانهای تصویری، ماجراجوییهای گرافیکی، و فیلمهای تعاملی بودند. در اینجا ارائه تعریفی از ماهیت حل مسئله ضروری است. در این بازیها توابع از نوع استقرائی هستند چراکه کاربر برای دستیابی به حل مشکلات پیشنهادی، باید از ساختارهای عقلانی موقعیتی استفاده کند.
برای تبیین بهتر مطلب تحقیقات ژان پیاژه درزمینه روانشناسی شناختی مفید خواهد بود. در مرحله اول، محقق بیان میکند که تابع شهودی بر اساس یک عمل ساده و یکطرفه و غیرقابلبرگشت عمل میکند، در حالی که تابع صوری، منطقی – ریاضی، بهعنوان تمرکززدایی از خود پیکربندیشده است که امکان برگشتپذیری را فراهم میکند؛چراکه در يك ساختار صوری، هر عمليات به معكوس خود متكي است. در حالی که در تابع شهودی، کنش فقط هنگامیکه روی پیکربندیهای ایستا و حالتهای نهایی تمرکز شود ممکن است، در حالت دوم مفهوم دگرگونی وجود دارد، زیرا کنش در یک مرجع سیستمی قرار دارد کهبرآن مقدم است. پیاژه انتقال از عملکرد شهودی به عملکرد صوری را در مراحل مختلف بیان میکند. سه مرحله اولیه عملکرد شهودی شامل 1)بازتاب، 2)عادت و 3)به پایان رساندن یک کار است. در این مرحله اولین تولد هوش قبل از زبان را داریم که عملی است و برپایهپاداش است و بهسختی میتوان از اهداف و معنا صحبت کرد. باوجوداین، در مرحله بعدی، یک تغییر کیفی مشاهده میشود. بنابراین، در حالی که در مرحله سوم فرد علت یک اثر خاص را در عمل خود میداند، در مرحله چهارم آن علت را در چیزی قرار میدهد که از طریق آن عمل را انجام میدهد. این جهتگیری شی بهیک هدف نهایی نشانگر یک استدلال استقرایی است، زیرا شامل ارزیابی عناصر دادهشده برای دستیابی به هدف است. پسازآن عملکرد صوری ایجادشده و سرانجام عملکرد قیاسی یا استنتاجی، مخصوص عملیات صوری، از آن نتیجه گرفته میشود.
لازم به ذکر است که دربازیهای اکشن و استراتژی، کارکردهای استقرایی و قیاسی بهعنوان ورودی بازیکن داده میشود و مشابه بازیهای ژانر پازل و نقش محور در برنامه بازی گنجانده نشدهاند.
بحث منطقی
پس از ایجاد توابع و کارکردهای مختلف، به تمایز روابط منطقی بین آنها پرداخته میشود. برای دستیابی به این هدف، مربع تقابل به کار گرفته میشود در اینجا A، S، P و R نام کوتاه شده چهار تابع ذکرشده در بخش قبل برای استفاده هستند.
نتایج
این رویکرد که بر طبقهبندی گیمپلی بهعنوان ساختاری بر مبنای توابع متمرکز شده است، لیست کاملی از همه ژانرهای بازیهای ویدیویی و زیرمجموعهها را در نظر میگیرد. این روش چهار تابع را تعیین میکند که با توجه به همگرایی و واگرایی منطقی، پیکربندی احتمالی ژانرها را تعریف میکنند. برای اثبات این موضوع، نویسنده اقدام به جمعآوری دامنهای بهاندازه کافی جامع از برچسبهای ژانر کرده است. فرآیندی از آنالیز سطحی و روشهای مدلسازی داده محور که در روشهای قبلی مورداستفاده قرار گرفته است، متشکل از (1) ادبیات دانشگاهی در مورد موضوع مورداشاره و (2) استفاده از برچسبهای ژانرهای مختلف در وب سایتها و پلتفرمهای مرجع (Giantbomb, Gamefaqs, Mobygames, Gamespot, Ranker, Wikipedia, Amazon, TV Tropes, Encyclopedia Gamia, Steam ) در این پژوهش به کار گرفته شده است. با معیار تفاوت در گیمپلی، 43 دستهبندی برای ژانر بازیها به دست آمده است سپس آنها جداگانه با ابزار مربع تقابل تحلیل شدهاند. درنهایت سهدستهبندی ایجاد شده است:
ژانرهای اصلی که با یک تابع از میان چهار کارکرد ممکن پیکربندی شده است.
ژانرهای ترکیبی که با رابطه دوتایی پیکربندی شده است و هر یک از دو تابع میتوانند جدا باشند(متناقض) مانند بازیهای اکشن نقش محور و یا یکی در دیگری قرار گیرد (تضاد یا تداخل) مانند بازی اکشن ماجراجویی.
ژانرهای مختلط شامل سه تابع میشوند که یکی از توابع در دیگری بوده و تابع سوم نیز اضافه میشود. بهعنوانمثال ژانر MOBA که یه شکل A/R(S) بیان میشود.
نتیجهگیری
در این مقاله از توصیف سنتی ژانر بهعنوان یک عنصر بسته و پایدار اجتناب شده است. برای پیشبرد هدف مقاله، چهار کارکرد اصلی تعریفشده است که از طریق روابط منطقی قادر به توصیف کل مجموعه رفتارهای ساختاری ممکن بازیهای دیجیتال با پیچیدگی متفاوت هستند. درنتیجه سه دستهبندی اصلی، ترکیبی و مختلط بهدستآمده است. چنانکه دستهبندیها نشان میدهند استفاده از بیش از سه تابع دربازیها ازنظر تئوری امکانپذیر نیست. الگوی پیشنهادی در اینجا با در نظر گرفتن جنبههایی از رسانه که قبلاً موردبررسی قرار نگرفتهاند، نتیجهگیری مفیدی را با توجه به گیمپلی به دست میدهد.
[1] Piaget
[2] Crawford
[3] Wolf
[4] Apperley
[5] Aarseth
[6] inductive
[7] deductive
[8] Ja¨rvinen
[9] Altman
[10] Pe´rez-Latorre
[11] autopoiesis
[12] intuitive
[13] formal