مجموعه بازی A Plague Tale یا داستانی از طاعون، شامل دو نسخه Innocence (۲۰۱۹) و Requiem (۲۰۲۲) است که توسط استودیوی Asobo توسعه یافتهاند. داستان این دو بازی در فرانسه قرن چهاردهم و در بحبوحه شیوع طاعون میگذرد. قهرمانان اصلی، دو خواهر و برادر به نامهای آمیسیا و هوگو هستند که پس از کشته شدن والدینشان به دست نیروهای تفتیش عقاید، به ناچار راهی سفری پرفرازونشیب برای نجات جان خود و کشف راز بیماری مرموز هوگو میشوند.
این بازی دارای رده سنی +۱۸ از نظام ردهبندی اسرا است و والدین میتوانند برای بررسی محتوای آن به صفحه اختصاصی در سامانه «چه بازی» مراجعه کنند.
در این مقاله از بازیآرا، هر دو نسخه با چارچوب تحلیلی MDA (مکانیک، دینامیک، زیباییشناسی) بررسی خواهند شد و به نقش داستانپردازی، طراحی هنری و موسیقی در شکلگیری تجربه بازیکن پرداخته میشود. چارچوب MDA به ما کمک میکند تا درک عمیقتری از دلایل موفقیت این مجموعه بازی جذاب داشته باشیم.
همچنین بخوانید: تحلیل بازی The Last of Us با استفاده از چارچوب MDA
مکانیکها (Mechanics)
در Innocence تمرکز اصلی روی مخفیکاری، حل معماهای محیطی و استفاده خلاقانه از نور برای فرار از تهدید موشهاست. آمیسیا تنها به یک فلاخن ساده مجهز است و با استفاده از ترکیبهای شیمیایی مختلف، میتواند منابع نور ایجاد یا دشمنان را منحرف کند. موشها از نور فراریاند و بسیاری از پازلهای بازی حول محور روشن نگه داشتن مسیر عبور طراحی شدهاند.
از سوی دیگر، سیستم همراهی با هوگو نیز در گیمپلی نقش محوری دارد. او همیشه همراه آمیسیاست و اگر از او دور شود، دچار اضطراب شدید شده و بازیکن را وادار به بازگشت میکند. این عامل ساده تعامل بازیکن با محیط را محدود و چالشبرانگیز میسازد.
در Requiem، آمیسیا به ابزارهایی پیشرفتهتر مانند تیرکمان، کوزههای شیمیایی و سیستم پیشرفته ارتقای مهارتها مجهز شده است. مکانیکهای جدیدی همچون استفاده از قیر برای گسترش شعله و امکان ترکیب ابزارها با محیط برای حذف گروهی دشمنان نیز اضافه شدهاند. همچنین سیستم پیشرفت بازیکن بر اساس سبک بازیاش (مخفیکار، مبارز، بازمانده) طراحی شده که آزادی عمل بیشتری به او میدهد.
دینامیکها (Dynamics)
دینامیک بازی از تعامل مکانیکها با یکدیگر و نحوه طراحی مراحل ناشی میشود. در Innocence مسیرها اغلب خطی هستند و دشمنان الگوهای حرکتی ثابتی دارند. بازیکن باید با استفاده از نور و معجونها، مسیر عبور خود را مشخص کند و در مقابل سربازان و موشها زنده بماند. این طراحی تنشزاست و پیوند مستقیمی با احساس ناامنی و بیپناهی ایجاد میکند.
در Requiem، طراحی مراحل آزادانهتر شده و مناطق بازی گستردهتر هستند. بازیکن در مواجهه با دشمنان انتخابهای بیشتری دارد؛ میتواند بهصورت مخفیانه عبور کند، محیط را دستکاری کند یا مستقیماً وارد درگیری شود. افزودن قابلیت کنترل موشها توسط هوگو نیز یکی از دینامیکهای منحصربهفرد این نسخه است که تجربه گیمپلی را دگرگون میکند.
همچنین، سیستم New Game+ باعث میشود بازیکنان در تجربه مجدد با امکانات قبلی خود، مسیرهای جدیدی را امتحان کرده و تعامل بیشتری با بازی داشته باشند.
زیباییشناسی (Aesthetics)
زیباییشناسی این مجموعه بهشدت بر پایه ایجاد همدلی، تنش و ترس بنا شده است. در Innocence، تضاد میان محیطهای زیبا و طبیعتگرایانه با صحنههای مرگ، تخریب و آلودگی ناشی از موشها، حسی از ویرانی پنهان در پس زیبایی ایجاد میکند. نورپردازی هنرمندانه، معماری قرون وسطایی، و طراحی واقعگرایانه صورتها و انیمیشنها همگی در خدمت ایجاد این فضای دوگانه هستند.
موسیقی متن ساختهی Olivier Derivière، از ترکیب سازهای زهی، کوبهای و افکتهای صوتی خفه استفاده میکند تا حس خفقان، اضطراب و غم را منتقل کند. در صحنههای کلیدی، سکوت بهاندازه موسیقی مؤثر است و فضای بازی را سنگینتر میکند.
در Requiem، سطح گرافیک و زیباییشناسی بازی بهطور محسوسی ارتقا یافته است. طبیعت زندهتر، جزئیات دقیقتر در چهرهها، نورپردازی پیشرفته و موسیقیهای بهتر، همگی حسی از بلوغ و پیچیدگی بیشتر به تجربه بازی بخشیدهاند. بهکارگیری گروه کر در موسیقی متن و تأکید بر ملودیهای لطیفتر، هماهنگی بیشتری با سیر رشد شخصیتی آمیسیا و هوگو ایجاد میکند. همچنین رویکرد سینماییتر بازی در روایت و طراحی مراحل، باعث شده تجربه کلی بازی بیش از پیش به یک فیلم تعاملی نزدیک شود.
Requiem از نظر احساسی نیز عمیقتر عمل میکند. مضامینی مانند فداکاری، احساس گناه، رهایی از مسئولیتی سنگین و رویارویی با سرنوشت، در بستر داستان و طراحی آن تنیده شدهاند و بازیکن را درگیر تجربهای انسانی و درونی میسازند.
روایتی تاریک، تجربهای ماندگار
سری A Plague Tale از آن دسته بازیهایی است که بهخوبی نشان میدهد چطور میتوان با نگاهی هنری و تمرکز بر روایت، اثری ماندگار خلق کرد. Innocence نقطه شروعی است برای سفری از معصومیت به واقعیت، و Requiem نقطه اوج این بلوغ داستانی تلخ است. این سری با روایت انسانی خود، جای خود را در قلب بازیکنان تثبیت کرده و بهراستی شایسته توجه بیشتری است؛ خصوصاً به عنوان الگویی قوی برای تولید بازیهایی با داستانی عمیقتر و محتوایی پویاتر.
منابع
- Game Informer: A Rat-infested Gem
- EGM: A Plague Tale: Innocence Review
- EGM: A Plague Tale: Requiem Review
- GameSpot: Of Rats and Children
- Gamers with Glasses: Rats Like Stars in the Sky
- PlayStation Blog: Amicia and Hugo’s Abilities in Requiem
- Soundtrack World: A Plague Tale: Requiem OST
- Lords of Gaming: Chasing Dreams