در مقالات قبلی توضیحاتی درباره استفاده از مکانیکهای خلاقانه در بازیهای رایانهای دادیم و با توجه به این موضوع به معرفی چند نمونه بازی در بخش اول و بخش دوم پرداختیم.
در ادامه این مقالات چند نمونه دیگر را که از مکانیکهای خلاقانه در روند بازی خود استفاده کردند، معرفی میکنیم.
بازی Half Life – سلاح Gravity Gun
نیمهعمر یک بازی ویدیویی علمی–تخیلی به سبک تیراندازی اول شخص است که توسط شرکت ولو در سال 1998 تا اکنون در چندین نسخه ساخته شده است.
این مکانیک در بازی Half Life 2 توسط سلاح تفنگ جاذبه در گیمپلی بازی پیادهسازی شده بود. در روزگاری که برای برداشتن اجسام در بازیها، طراحی انیمیشن دست برای انجام این کار مرسوم نبود، Valve با طراحی این اسلحه و بسط دادن ایده استفاده از آن به شکل باورنکردنی، یکی از برترین بازیهای تاریخ را حول محور این مکانیک ساده توسعه داد.
نحوه کارکرد تفنگ جاذبه بسیار ساده است، این سلاح با آزاد کردن میزان معینی از انرژی گرانشی، اجسام را با توجه به اندازه، وزن و فاصله از محل شلیک به سمت خود جذب میکند و پس از جذب جسم مورد نظر، آن را در فاصله کمی جلوی خود معلق نگه میدارد. این عمل، وزن جسم مورد نظر را خنثی میکند و بازیکن را قادر به حمل انواع اجسام بزرگ و سنگین با تفنگ جاذبه میکند. البته، این سلاح علاوه بر جذب و حمل اجسام، قابلیت دفع و شلیک آنها با قدرت بسیار زیاد را هم دارد که آن را به سلاحی همه کاره و مناسب مبارزات بازی و حل کردن معماها، تبدیل میکند.
بازی Max Payne – مکانیک Bullet Time آهسته کردن زمان شلیک
مکس پین یک بازی ویدئویی در سبک تیراندازی سوم شخص نئو-نوآر است که توسط رمدی انترتینمنت ساخته شده است و گدرینگ دولوپرز در سال ۲۰۰۱ آن را منتشر کرد.
این بازی داستان زندگی یک پلیس نیویورک است که بعد از ظهر یک روز بد فرجام، هنگام بازگشت به خانهاش متوجه میشود که همسر و فرزند نوزادش توسط افرادی معتاد به طرز فجیعی به قتل رسیدهاند. مکس در جریان بازی، در پی شناسایی و انتقام از مسببان قتل خانوادهاش به معتادان جنایتکاری برمیخورد که تحت تأثیر مادهای به نام “V” به این اعمال وحشیانه دست میزنند. در پی جستجوهای بیشتر، او متوجه میشود که ماده “V” نتیجه یکی از پروژههای سری ارتش آمریکا است که به منظور افزایش پایداری نیروی پیاده اجرا شده است؛ ولی به خاطر به دست نیاوردن نتیجه قابل قبول، پس از مدتی رسماً متوقف شدهاست؛ ولی زنی به نام «نیکل هورن» این پروژه را به صورت غیرقانونی و پنهانی ادامه داده است. در ادامه بازی مکس پین در جستجوی نیکل هورن از مراحل پرخطری عبور میکند و…
فضاسازی و شروع دیوانه وار بازی Max Payne، با محکم کوبیدن میخ اول در روایت داستان و جذب مخاطب، به سرعت راه ماندگاری در اذهان بازیکنان و تاریخ بازیهای ویدیویی را طی کرد، اما گیمپلی این بازی و مکانیک Bullet Time آن هم در این ماندگاری بیتاثیر نبودند. پیش از این هیچ بازیای از آهسته کردن زمان و خلق سکانسهای سینمایی به کارگردانی بازیکنان استفاده نکرده بود و تجربه شلیک به دشمنان هنگام شیرجه زدن در هوا و تماشای حرکت آهسته گلولهها را میتوان جزو نمادهای بازیهای ویدیویی در اوایل دهه 2000 دانست.
بازی Mass Effect – انتخاب دیالوگ
تأثیر فراگیر یا اثر جرمی عنوان یک مجموعه بازی ویدیویی به سبک نقشآفرینی اکشن علمی-تخیلی است که توسط استودیوی کانادایی BioWare ساخته و توسط شرکت مایکروسافت از سال 2007 تا 2011 و شرکت Electronic Arts از سال 2011 تا اکنون در چندین نسخه منتشر شده است.
در اولین بازی از این مجموعه بازیکن کنترل شخصیت فرمانده شپرد را به عهده میگیرد که میتواند ظاهر او را با توجه به سلیقه خود شخصیسازی کند و حتی او را به شکل زن یا مرد دربیاورد. در طی بازی، بازیکن میتواند بسته به وضعیتها، تصمیمگیریهای مختلف انجام دهد، در این هنگام برای بازیکن مجموعه متعددی از گفتگوها قرار گرفته میشود که باید با انتخاب آنها به NPCها پاسخ دهد. از نسخه دوم به بعد این قابلیت به صورت اختیاری میباشد که بازیکن در حین میان پردهها میتواند تصمیمات پرخاشگرانه یا با آرامش بگیرید و این تصمیمات بر روی روند بازی تأثیرگذار خواهند بود.
انتخاب دیالوگهای شخصیت اصلی در بازیهای نقشآفرینی، از ابتدای پیدایش این سبک بخش جدا نشدنی آن بوده است، اما بازی Mass Effect این مکانیک را به روش خودش در بازی ارائه کرد. با وجود این که سازندگان این بازی ، دست بازیکنان را برای پرورش دادن شخصیت شپرد باز گذاشته بودند، اما میخواستند هویت اصلی او را در خدمت داستان نگه دارند و تعادل میان شپرد شخصیسازی شده بازیکنان و شپرد مورد نیاز داستان را حفظ کنند. برای دستیابی به این امر استودیو Bioware منوی انتخاب دیالوگ مخصوص این بازی را معرفی کرد. در این منو، پیش از انتخاب هر دیالوگ، بازیکن فقط میتواند عواقب انتخاب آن را مشاهده کند و شپرد با شخصیتپردازی مخصوص به خود و آزادی عمل در انتخاب کلمات، دیالوگها را بیان میکند. این سیستم با وجود ارائه آزادی عمل به بازیکنان برای انتخاب روش بازی خود، هدف استودیو Bioware برای شخصیتپردازی آزادانه شپرد در طول داستان را هم عملی میکند.
منبع:
سایت pspro : پانزده مکانیک خلاقانه که مسیر بازی های ویدیویی را تغییر دادند